キャラランク解説、ハイブリッドFW編です。
- 左右差ありです。
- 純粋なキャラパワーの高さ以上に、そのキャラクターを採用する理由があるのかどうかを重点的に見ています。ヒロトなど、使ったら絶対に強いけど下位互換気味のキャラクターの位置は低めです。
- そのキャラクターを該当のポジションで運用することによって発生する構築へのしわ寄せや、アイテム要求量・枠圧迫量などの面でどのくらいリーズナブルに運用できるかなども考慮してランク付けをしています。
ハイブリッドチーム(以下両刀チーム)はチェインシューターを一人しか採用しない構築である以上、対峙するGKとの相性次第で実戦での出力は大きく変動します。
この表ではそういった偏差を抑えられるFWや、一般的に強いとされているGKに対して有利の取れるFWは、高めに評価しています。よろしければGKTier表も併せてご覧ください。
S+ランク
木瀧/天馬(テンマーズ)
両刀チームの定義上必須のキャラクターです。解説は割愛させていただきます。
Sランク
イシド両刀

どう解釈しても頭ひとつ抜けているイシド両刀は、やはり両刀構築の頂点だと思います。
ボディサプリイシドのドリブル性能はCランクの黒崎でしかないのでドリブラーとしてはやや物足りないかと思いきや、注目すべきは本人がチェインを持っていることによる配置強制力です。
後半の両刀チームは得てしてサプリ霧野と配置を合わせられた場合、チェインを通すのが難しくなってしまいます。俗に言う「霧野じゃんけん」です。
このチームも両刀チームである以上それは付き物なのですが、サプリイシドの場合はサプリ霧野をドリブルで突破して展開を作ることができるので、その霧野を逆手に取ることができます。後述する稲葉や神童などの同じくドリブルもできるチェインFWは皆霧野に負けてしまうので、他の全てのFWと比較して大きな相違点になります。
そして、個人的にはこれが一番ヤバいと思っているのですが、本人がチェインを持っているので最終ラインにSBなしDFを置かせない抑止力があります。
つまり、サプリイシドを止める駒であり木瀧とアーサー天馬対策のセオリーでもある、DF古代トーブ・DFサプリシュウ天馬の采配を許しません。
これは他の両刀軸にも言えることではあるのですが、性質がドリブルに寄っているイシド両刀の場合はより高い効果を得ることができます。強制的に相手の盤面をパワーダウンさせることで木瀧の通りを大きく手助けしてくれるので、ドリブラーとしての実戦的な数値は黒崎よりも余程高いと言えます。
相手視点では対両刀の配置学を突き詰めた時、最終ラインのDFで木瀧を止める為にもやはり鬼塚を置きたくなるのですが、キラフィや両刀チームなどのMFに使いたいキャラクターがいるタイプのチームの場合は配置の都合上そう上手くいかないことも多いです。
鬼塚を残して黄名子やガンマ等のキャラの使用を諦めることで構築にデバフがかかる、あるいは鬼塚を外してボランチ古代トーブに木瀧対策を一任するリスクを背負う、もしくはDFに霧野を置くスペースがなくなって両刀相手なのにも関わらず霧野じゃんけんを諦める羽目になる。どの選択をしても相手に有利な方向に転んでしまうと思います。
ここまで唯一無二の特性を持っていながらも、豪炎寺自体の性能が全チェインシューター中で最高峰なのはチェインFW編の解説でも述べた通りです。
ドリブル性能を抜きにしても調整適性と火力の高さにおいて他のチェインFWを凌駕しているので、相手GKに属性負けしていなければドリブルを全く狙わずにチェインを狙い続けるだけでも死ぬほど強いです。
弱点といえば、やはり属性完敗してしまう山GK相手はゲーム難易度が明確に上がってしまう点だと思います。
自分の見る限りでは円堂や信助の使用率は立向居の次に高いです。まあ、高いというかこのキャラが高くしてるので因果関係は逆なのですが。
山GK相手の場合は開幕チェインを止められてしまってリソース面で大きなハンデを背負うほか、後半は相手がチェイン対策を切ってくることも考えられるので上述の配置強制力も機能しなくなってしまいます。
しかしそれを差し引いても、他のチェインシューターには備わっていないサプリ霧野への解答を持っていること、他のドリブラーには備わっていない配置強制力を持っていること、豪炎寺族が持つ高すぎる基礎性能などを加味すると、文句なしの一強なのは間違いありません。
A+ランク
フィディオ両刀

全単体GKに対して不利を取らないフィディオ両刀は、不利対面の存在しないチームだと考えています。
周りの他のFWと比べてベースパワーが高めなのも魅力であり、頻出数値である等倍の神童&雪村や属性片負けのジニアスと比べて5高いです。この5の差は大きく、信助相手の乱数が安定するほか、太陽や佐久間などを使った妥協始動が許してもらえる確率も上がっています。
フィディオが属性不利を取られる相手は無限の壁とハイボルテージであり、それを踏んでしまった時だけはキツい……と思いきや、そこで輝くのが両刀構築のメタ貫通力です。
相手のボランチが郷院とかブボーならば、木瀧・T天馬・ザナーク・白竜・太陽までいればノーマルシュートは全然決められます。加えて相手はトップ下牧谷やサイドハーフゲボーなどによって攻撃力は明確に落ちているので、ノーマルシュート対決になってもこちらに分があります。
確かにこちらはフィディオが封印されることで10人で戦わされるかもしれませんが、むこうは初めから9人で戦ってるので、10vs9でこちらの方が有利です。これが源田とザゴメルをTierDに置いた理由でもあります。
他の両刀チームが毎回悩まされているGKガチャが存在しないという点で一線を画しており、彼のライバルとなる両刀チームは存在しないと思います。
唯一疑いの目を向けられる可能性があるのは、フィディオの基本性能を鑑みた時に「本当にこれはチームとして強いと言えるのか?」という点です。
風切り・ゲージA・ブロック技無しであるフィディオの調整適性は、全FW中でも最低レベルとなっています。ゲージAな以上は能動的にゲージ周期をずらさなければならないのですが、機動力がないのでボールを渡すことが難しく、風切りロングパスで上振れを期待することぐらいしかできません。
また、突進を持たない上にドリブル技も弱いのでノーマルシュートの得点に貢献する手段が皆無であり、木瀧や天馬の足を引っ張ってしまうことも多いです。豪炎寺を立ち回り性能最強とするならば、フィディオは逆に最低だと思います。
しかし、昨年からミドルブロックで中央からのチェインやslip chainなどが開拓されたほか、ドットプリズンでチェインに舵を切るような采配も生まれてきたので、チェインギミック入りのチームのアプローチ手段は大幅に増加しました。
自分としてはこのゲームは後半の永続ゲージ盤面が地獄すぎるので、やはり安定した勝利を得るならチェインの力は欲しいと考えてます。
そのチェインを本筋にしつつも木瀧天馬で睨みを利かせることで、自身の采配に相手を「付き合わせる側」となれるフィディオ両刀は、個人的にはイシドの次に評価しています。
ジニアス両刀

彼のチェインシューターとしての強さについてはチェインFW編で解説した通りです。
突進こそ持たないものの、チェインの火力と調整適性は豪炎寺と並んでトップのキャラクターです。
ドリブルへの貢献度という観点では、風切りなのは寂しいですがドリブル技とブロック技の威力は高く、自分が回していた限りではブロック技のマジカルフラワーは想像の10倍ぐらい強かったです。やはりFWのキャラクターが広範囲のブロック技、それも木瀧・ザナーク・太陽などの環境キャラを止められる威力というのは相手の意識の外を突くことができ、チャンスを生んでくれました。
自分が評価を落とした一つ目の理由は、チェイン始動役の力関係の変化を感じたからです。
昨今では左サイドにザナークか太陽を置くのが当たり前となり、機動力の低いキャラクターでチェイン始動を撃つ難易度は高く、SARUの強さに陰りが見えてきました。
そして、SARUの上位互換の突破範囲を持っており、機動力が高くスピーディーな始動を可能にしながらノーマルシュートへの貢献力も高い、レイルクが2.0で参戦しました。
しかし、基本的に属性不利が前提で戦うジニアスの決定力をレイルクの始動火力で補うのは難しく、この二人の相性は悪かったです。
二つ目の理由は、火力ラインのシビアさです。
基本的に属性不利前提で戦うジニアスは、フィディオと比べると突破確率が大体10%、高い時では20%近く下がってしまいます。
これは構築自体の不安定さの証左でもあるのですが、ひいては始動に一切妥協ができないという面でプレイの幅が狭くなり、転じてジニアスというキャラクターの弱点として考慮せざるを得ない要素だと思います。
しかし、それでもチェインの決定力と調整適性の高さは豪炎寺と比類するので、シュテンが姿を見せない現GK環境では紛れもなく強構築だと思います。
何度でも言いますが、ドリブル技とブロック技で調整できるゲージAチェインシューターはえぐいです。チェインもある程度は乱数が絡んでしまいますが、SARUやガンマでしっかり撃てれば超高乱数には持ち込めるので、プレイヤーの努力次第で安定感を上げることができます。
牙山両刀

フィディオと同じく不利対面の少なさが売りのチェインシューターであり、相手が風属性GKでなければフィディオの上位互換のような運用をすることができます。
フィディオにない牙山の長所は「高身長」と「スルーパスのゲージ回復量」の二点です。
高身長は普段のチェインチームであれば活きない要素ですが、ドリブル攻めが視野に入っている両刀チームならば話は別です。
適当に牙山目掛けてロングパスを放り込むことで、相手がブロック技を使ってくれば穴を開けつつ調整ができてチェインを通せるようになる、使ってこないなら木瀧や天馬にパスが通って展開が作れる……ということで、ロングパスを投げるだけでゲームを動かすことができます。
スルーパスのゲージ回復量も小さくない差異であり、開幕得点が楽になるだけでなくヘディングパスでスルーパスを出した時にも影響します。
チェインを撃った後に失ったゲージを大量に回復したり、相手DFとのゲージ周期をより大袈裟にずらすことができます。
しかし、基本性能はフィディオよりも高いとはいえ、突進やブロック技を持っていない扱いづらさは変わりません。やはり「基本性能を犠牲にして不利対面の少なさを重視する」という目的ならば、フィディオ両刀に手を出した方が良いとも感じます。
風属性GKは確かにマイナーです。篠山は弱い上に当たったところでガンマで破壊すれば良いのでどうでもいいのですが、シュテンは正直何故使われないのかが疑問なぐらい強いGKだと思っているので、そういう思想を込みにしてフィディオの方が高めの評価になりました。
とはいえ、フィディオの調整適性と立ち回り性能について極めてシビアな部分があるのも事実であり、そこを少しでも楽にできる牙山両刀も依然として価値はあると思います。信助もマジンも魔王も苦手としないストライカーは貴重です。
神童両刀

圧巻の三部門制覇。
神童の特徴は前半は完全なチェインシューターとなり、後半は完全なドリブラーとなることです。両方の性質を併せ持つイシドや稲葉とは違い、どちらかに振り切っています。
やはりGK環境は立向居と山GKが主流であり、千宮路やロココも評価はされつつも数は少ないので、林属性のチェインシューターは通りが良いと思います。
ボディサプリ神童の強さに関してはドリブルFW編で解説した通りであり、自分としては上位ドリブラーの一角ではあると思っています。
神童両刀は他の両刀と比べるとやや特殊であり、使用者の採用キャラクターやプレイスタイルによって構築の色が大きく変化するので、対策の的を絞りづらいことが長所となっています。
後半はボディサプリでドリブラーとなれると前述しましたが、全員が全員その戦術を取ってくるわけではありません。前半にミキシを使い切ったSARUを後半FWに上げ、前半後半共にチェインを軸とするプレイヤーもいます。
それを見るならば後半に出てくるガンマを対策する為にサイドハーフに黄名子を置きたくなりますが、すると前述のボディサプリ神童がぶっ刺さるというサイクルになります。
相手に二択を押し付けることで、結果的に神童のドリブルの通る確率とチェインの配置負けのしづらさの両方を上げていると言えます。
上記は一例でしたが、要は16枠目の自由枠が自由すぎるチームであり、それでいて構築が割れていても奇襲に留まらない読み合いを仕掛けられるのがスペシャリティだと思います。
前半に取れる点数が基本的には一点止まりのキャラクターなので、得点力は疑問視されています。
しかし、上位プレイヤー同士の対戦でチェインを使うとDFのゲージ管理の応酬となり、フィディオ等ではまともに隙を作らせて貰えずに膠着状態に陥ることも多々あります。
その中で永続ゲージチェインシューターはどこまで開拓が進んでも「一点取られるのは諦める」ことが対策であり、たかが一点とはいえ確実に取れることには価値があると考えています。
Aランク
染岡(レジェンドジャパン)両刀

大人染岡の長所は、打点の高さによる安定感です。
染岡の属性の刺さりの良さはチェインFW編で解説した通りで、とにかく上位GKにことごとく有利を取れる恵まれた属性を持っています。
やはり使用率1位のGKであるマジン立向居に強いのが大きく、属性有利を取れるシーンが多いです。マジン立向居に対しての決定力という面では最高の数値の持ち主であり、他に並ぶのは豪炎寺・ヒロト・SARU・ラセツのみです。
最も相手にすることになるGKに対して高い安定感を持っているというのは下振れ負けが起きにくいということでもあり、流星ブレード始動など立ち回りをある程度妥協しても許される場面を生んでくれるということでもあります。
加えて、多くのチェインFWが苦手としているGKである信助相手にも有利を取ることができます。
フィディオやジニアスではちょっとでも始動を甘えてしまうとお仕置きされてしまいますが、大人染岡ならばガンマでしっかり始動すれば確定ラインに持ち込むことができます。
他には高身長によるロングパス展開、赤突進による機動力、範囲は激狭とはいえLv3ドリブル技も持っています。
木瀧と天馬へのサポート性能はイシドほどではないにせよ、チェインFWという括りではかなりのものだと思います。
弱点としては魔王立向居と千宮路の両方に弱いことだと思います。
中でも魔王立向居は使用率が高いです。千宮路の使用率はそこまで高いとは思えませんが、両刀チームはGKガチャのハズレを極力減らしたくはあるので、同じくドリブル技しか持たないチェインシューターであるフィディオや雪村と比べると、「不利を取られる相手が多い」というのは明確に劣っている部分だと思います。
とはいえ、属性完敗する相手はいないので、運が悪くなければ高火力始動でゴリ押しして破ることもできます。
前半ガンマ・後半レイ・ガード補正井出で回し、不利GK相手だったら後半からドリブルに切り替えるという運用が個人的には好きです。
また、林属性シューター全般に言えることですが、千宮路を見かけてもスーパーザナークを使ったゲーム進行に試合中に切り替えられるという点でケアは利きやすくなっています。
染岡(ファースト雷門)両刀

個人的にゲージSを使った両刀チームの価値は疑問視しています。
自分は両刀チームのことは「木瀧と天馬でドリブル攻めをしてブロック技を使わせることでチェインを通せる」、あるいは「チェインを怖がってブロック技の使用を躊躇おうものならノーマルシュートを通せる」という、相手に対応の難しさを迫れる相乗効果が見込めるからこそ環境構築になっていると解釈しています。
しかし、ゲージSチェインシューターを使っている場合はそのブロック技を使わせるというプロセスを挟む必要はありません。何故かというとゲージSは最低8分待つだけでゲージが溜まり、相手DFとのゲージ周期も勝手にずれてくれるので、わざわざボールを取られてカウンターを喰らうリスクを負ってまで攻めに行く必要がないと考えています。
つまり1st染岡使用時は基本的にチェインだけを狙う立ち回り以外する必要がないと考えているので、それなら両刀じゃなくて最初からチェインを使えば良くないか? と思ってしまいます。
とはいえ、このゲームに木瀧とテンマーズ天馬を超えるストライカーは存在しないので、いざという時に彼らの力を借りることができるという意味ではシナジーは存在していると思いました。
不利GKを踏んでしまった際、キックの低い初期岡は大人染岡のように力押しで突破することが難しく、それをサポートしてくれるのは木瀧と天馬のドリブル力です。
また、純正チェインチームは人読みによるガンメタがどこまで行っても課題となっており、それにマジレスができるというのは依然としてチェインチームにはない両刀チームの強みだと思います。Dランクにすら入っていないメタを想定するのはルール違反かもしれませんが、ボランチJPN綱海程度の対策ならば受けるリスクが常に付き纏うので、「雑多に強い構築こそ真のTier1」という見方もあります。
雪村両刀

雪村の1チェインのベースパワーは165+xであり、これは神童・属性片負けジニアス・属性片勝ち1st染岡と同等の頻出数値となります。
彼らの火力のシビアさを最も痛感するのは対面が信助の時だと思いますが、雪村は対山GKにおいて過剰なほどの決定力を出すことができます。
加えて属性の通りの良さも売りとなっており、魔王立向居を除く全てのGKに等倍以上で戦うことができます。
「ドリブル技しか持たないゲージAチェインシューター」という性能はありふれたものであり、対山GKの性質としては大人染岡が、通りの良さの性質からフィディオ・牙山がライバルだと思います。
自分としては現環境ではマジン立向居の使用率が最も高いこと、信助に対する火力は大人染岡でも十分足りていると思っているので、ここでは染岡よりは僅かに評価を落としました。
しかし、現実的な両刀チームの中で対信助に最も強く出られるという特徴は高く評価しています。
A+以上のラインナップを見てわかる通りチェインシューターの大半は信助に属性有利を取ることができず、他GKよりも5高いベースパワーの前ではフィディオどころか大人染岡ですら乱数次第では阻まれてしまう可能性があります。
対して信助に対する雪村の決定力はもはややり過ぎとも言えるほどに高く、始動や距離を妥協しまくっても全然得点することができてしまえるというのは、他のFWと比べた時の美点だと思います。
両刀FWとしてはスピードS白突進という機動力の高さ、ドリブル技のホワイトブレードの範囲もかなり広く、ノーマルシュートへ繋げる力はチェインシューターの中では上位です。他にもアイシクルロードも両刀チームならば狙えるチャンスが全くないというわけではありません。
自分はガード補正要員を太助ではなくゴーシュにすることで、魔王立向居が出てきた時用の補助輪を用意する使い方が好きです。
カノン両刀

風属性シューターの中でも最も高いベースパワーを持ち、それでいて最悪でも片負けしかしない優秀な属性が特徴です。
カノンが属性不利となる相手は立向居と篠山のみですが、彼らに対しても「ジニアスvs信助」や「牙山vsシュテン」と同じ乱数であり、ガンマでしっかり始動すれば86.25%の確率で突破することができます。
86.25%は流石に高乱数と言っても良いでしょう。ガンマやSARUで始動する前提ならば、フィディオ共々大ハズレが存在せずにどのGKにも満遍なくやれるチェインシューターとして見ることができます。
そして、カノンは「ブロック技でゲージ調整ができる」という希少な調整適性を持っています。
この表のチェインシューターの中でこれが当てはまるゲージAのキャラクターは、他には豪炎寺とジニアスのみです。
相手ボール中にやることがあるというのは大きく、両刀チームの場合はノーマルシュートの得点が失敗した後に調整ができるという面でも手助けとなります。
しかし、立向居と篠山以外には等倍以上が取れると評しましたが、その立向居が問題です。マジン・魔王を含めると体感7割以上の使用率を誇るので、大方の試合では属性不利で戦わされることになります。
86.25%は高乱数だと評しましたが、その確率の低さは撃つゲームが多ければ多いほど響いてくるので、流石に大半の試合でその確率をくぐらされるのであれば話は別です。攻撃技が大文字しかないポケモンをずっと使い続けていたらいつか外して負けますよね。
性能自体はかなり高めだと思うのですが、やはり立向居に不利を取ってしまうことが厳しいキャラクターです。
とはいえ、フィディオやジニアスと比べた場合は信助への打点が安定しているのは嬉しく、「信助へ強めにメタを張りながらどのGKとも満遍なく戦える両刀チーム」としてのポジションは確保できていると思います。
B+ランク
SARU両刀

ゲージBですが、ドリブル技とブロック技で調整ができること、マジン立向居・信助・千宮路に属性有利を取れる優秀な属性を持っています。
ゲージBなのは相手DFとのゲージ周期がずらせるという点ではメリットにもなり、中でも後攻を取った際にゲージAが消える時間帯に1チェインを叩き込めるというのは、FW白竜などのチームでも有名な戦術だと思います。
また、イナズマキャンディを与えた後の性能は他のチェインシューターの追随を許さず、専ら火力の10高いジニアスのような感覚で運用することができます。
しかし、キャンディを与えてようやくゲージAになれるというのは渋くはあります。
このゲームは永続ゲージが一気に増える後半こそチェインの力を借りたいので、ゲージAよりはゲージSを立てた方がチェイン中心のゲームメイクをしやすいというのが本音です。
属性面は優等生とはいえ使用率が高い魔王立向居に弱いのが痛く、Aランクの風属性シューターと並ぶには至りませんでした。
とはいえ、ミキシトランスが可能という特色は他のチェインシューターとは一線を画しています。
先攻で空中ミキシトランスをしてからのモータルスマッシュによる開幕得点や、後半にサイドハーフにジョブチェンジさせることでの枠圧縮など、多彩な使用方法があります。
デコイ・リリースも巻き込み範囲は物足りないものの役割範囲は広く、鬼塚・佐久間・黄名子・サプリ太陽を突破しながらサプリ霧野と相打ちを取ることができます。
高い調整適性・ゲージBチェイン・ミキシトランス・ドリブル性能など、プレイングの幅が広いキャラクターであることは間違いなく、その辺りのポテンシャルを考慮してB+ランクとなりました。
豪炎寺(ファースト雷門)両刀

ゲージSのイシドです。
ゲージSチェインの強さは言うまでもなく、技を使った後も8分待つだけで溜まってくれること、相手DFとのゲージ周期が勝手にずれてくれることなど、チャージ時間が一段階早い恩恵はチェインにおいては意義が深すぎます。
チェインを通す難易度はイシドと比べても低めであり、イシドと同じく後半はボディサプリを与えてドリブラーになることができます。
とはいえ、やはりイシドと比べると持っているものが少なすぎます。
ベースパワーが10低いことは大きく響き、円堂を力技で破れないのはもちろん、相手GKがシュテンやロココ等の属性が片負けする相手ですら厳しい勝負となってしまいます。
等倍相手も神童と同じ乱数になってしまうので、マジン立向居相手ですら始動の妥協を許してもらえません。
また、スピードSとスピードBの格差は目に見えるほどに歴然であり、意識外の場所でも足が遅いことで負け筋を踏んでしまうというのは発生し得る事象です。
イシドとの差別化は全然できているキャラクターなのですが、ゲージ速度を代償に失うものが多すぎるのでこの位置となりました。
ゲージS両刀のシナジーの低さは初期岡の項で解説した通りであり、ゲージSのメリットは両刀チームにおいてはそこまで重宝されるものではないと考えています。
一応相手が魔王立向居であれば最強の両刀FWだと思います。
Bランク
稲葉両刀

テンマーズ天馬と同じドリブル性能を持っていながら、カノンと同じチェイン性能を持っているFWと言えば、2013ユーザーの方は腰を抜かすと思います。
しかし、三つの理由から厳しい立場にあるのが実情のキャラクターです。
一つ目の理由は、アイテム要求値が高すぎるという点です。
稲葉は最大TPが150しかなく必殺技の消費TPも60なので、燃費が非常に悪いです。永続ゲージを作るという意味でもおでんは是非与えたいところです。
加えてゲージ速度がBなのでキャンディも与えたく、特徴であるドリブル性能を生かすためにはボディサプリも与えなければなりません。
ということで、アイテムを3つ要求してきます。ガード振りの両刀チームはドットプリズン等をしない限りはサプリ霧野ほぼ一択となるので、稲葉に全投与なんてことは到底できません。
二つ目の理由は、テンマーズ天馬と同じドリブル性能を持っているという点ですが、それは両刀チームにおいては重宝されるものではないという点です。
そもそもテンマーズ天馬の真骨頂は相手の盤面を見てから属性を変えられることにあり、使われるDFの多くが林属性のこのゲームにおいて、仮にミキシトランスが使えないのであれば確定採用されるほど強いドリブラーとは言えませんでした。
ペガサスブレイク、ひいてはボディS+稲葉が最も刺さる盤面といえば相手がセンターにサプリシュウ天馬を置いてくるパターンだと思いますが、両刀チームで増してや稲葉が見えているのにそんなことをしてくる相手はいないと思います。
そして、両刀チーム相手に必ず出てくるサプリ霧野が死ぬほどきついという部分は解決せず、イシドのように対抗手段を増やせているわけではありません。
三つ目の理由はシュートチェインの性能がカノンとほぼ同じという点です。
ベースパワーは高いのですが、立向居に不利を取るという事実がどれだけ重いかは前述した通りです。いくら考えてもこのゲームで使われるGKが立向居ばかりな以上、ハードモードをやらされる試合が多くなってしまいます。
実装された当初は「風属性のイシドが誕生した!」なんて思っていましたが、現実はそう甘くはなかったです。
一応ポテンシャル自体は相当高いはずのキャラクターなので、試合毎のアイテムの使用ルートとそれに伴う立ち回り方のマニュアルが明文化され、運用方法が確立される日がいつか来るのかもしれません。
シンジャミ両刀

ベースパワーが1st豪炎寺よりも10低く選手属性が同じなので、チェインの決定力では相手GKが誰であろうと完全劣化となってしまいます。
両刀FWはGKガチャの当たりがどれだけ多いか、及びGKガチャが外れた場合にどれだけ戦えるかが問われるポイントだと思います。前者の力が高いのがフィディオ両刀、後者の力が高いのがイシド両刀です。
ゲージS旋風陣で嫌がらせのできるシンジャミ両刀の「不利GKを踏んだ時でもやれる感」は一見に値します。チェインチームには明確に役割を持て、他のチームに対しても風丸に勝てる広範囲ブロック技を前線で振り回せるというのは、計り知れない実戦値があります。
佐久間と太陽を突破できるドリブル技を持っている点も嬉しく、範囲は狭いですがリチャージの速度によって帳消しになっています。
他にはMFテーブルであるのが1st豪炎寺との差別化要素となっており、開幕チェインの難易度の易しさは神童両刀並となっています。
チェインシューターとしての性能がいくらなんでも立向居前提すぎること、1st豪炎寺のようにイシドごっこをすることもできないことなどから、ランクはひとつ落としました。
特段悪いキャラクターではないと思うのですが、やはりマッチアップ相性がイシドの下位互換のチェインシューターは立場が厳しいです。差別化はできても総合力で大きく水を開けられています。
豪炎寺(レジェンドジャパン)両刀/ヒロト(レジェンドジャパン)両刀


イシド両刀は山GKとエンカウントした場合はドリブル一本にスイッチせざるを得ません。そうなった時に相手のボランチの太陽を突破できるか否かというのは思いのほか響いてくると考え、この人たちも使わない理由がないほどではないと思ってこの位置になりました。
サイドハーフにはLv3チェインをアタッチした白竜を起用し、山GKを踏んだ時は後半にFWに上げる采配を想定しています。
また、豪炎寺のスペックの高さを考えるとボディサプリではなくイナズマキャンディを与えてチェインに寄せる選択も十分過ぎるぐらい強いので、最初からボディサプリを与えるつもりがない人なら彼らを使うのもありだと思います。
とはいえ、イシドの持つ配置強制力は前述の通りであり、イシドの場合はあわよくばハーフタイムに見える矢印でサプリを偽装することもできたりするので、キャンディ前提の運用だとしてもイシドを使った方が良いというのが実情です。
チェインFWのTier表と比べるとこの二人の位置はかなり近くなってしまいましたが、大人ヒロトの「MFテーブル」「流星ブレードシュートブロック」という二つの特性は両刀チームならば立ち回りに幅が生まれるので若干生かしやすくなると考えています。
結局絶対王者たるイシドとの差別化ができるかどうかが論点なので、そういう意味ではヒロトの方に分があるとも考えられます。
Cランク
影山両刀
1チェインのベースパワーが160+xで立向居にも信助にも等倍のチェインシューターはいくらなんでも偏差が大きすぎます。
安定した勝利を得ることができないFWなので、個人的には構築として存在意義がないと考えています。まだドラゴンスレイヤーの大人染岡を使うべきです。
世界がシュテンと篠山まみれになるなら使う意義も生まれるかと思いきや、それでも1st染岡が使われるようになるだけだと思います。
とはいえ、ボディS+広範囲ドリブルを持っている突進キャラという意味で彼よりも両刀を体現した性能を持っているFWもいないと思うので、この位置となりました。
ドリブル性能は結局ラベンなので古代トーブ程度しか突破することはできませんが、「先出しすれば鬼塚以外を突破できる広範囲ドリブル」という点で相手に見極めの難しい守備を押し付けることはできるかもしれません。
南沢両刀
信助相手には最強格のチームだと思いますが、Tier1のマジン立向居相手が等倍なのが苦しく、ガンマの火力を以ってしても7割の確率でしか突破することができません。
ドリブル面においてもLv2技しか持たない風切りキャラクターであり、ノーマルシュートのサポート力は最低レベルです。
「Tier1GKと当たったら低命中技を連打して突破すればいい」という楽観視をしている、山GKをガンメタすることしか考えていないチームであり、人読みの色が濃いです。正直存在してはいけない類の構築だと思っています。
この表に入れるかも悩んだのですが、一応後半はキックサプリを使えば等倍のGK相手にも安定した出力を発揮できるようになって挽回できるという主張はあるので、Cランクには入るとしました。
染岡(イナズマジャパン)両刀
イシドと同じく霧野への解答を持っているキャラクターであり、ボディサプリを投与すればサプリ霧野を突破することができます。
染岡である以上は属性の刺さりの良さも健在であり、マジン立向居と信助にはフィディオと同等の火力を発揮することができます。
しかし、やはりゲージBなので稲葉と同じくアイテムの要求量が多すぎること、霧野は突破できても他のDFには総じてボコボコにされてしまうのが辛すぎます。
昇り龍の範囲はラウンドスパークと比べても狭く、ブロック技がないことも相まってイシドほどの取り回しの良さはありません。
現在はサプリ霧野に配置を合わせられても中央からチェインする切り口も発見されたので、そんな死ぬ物狂いで対策するほどではないと考えています。
優一両刀
最近爆熱スクリューを手動で抽選する方法が発見されたこともあり、永続ゲージチェインが可能なFWであることを評価しました。
神童との違いは素でLv3チェインを持っていることであり、一点しか見込めないあちらよりは得点力が高いと言えます。
開幕得点は木瀧か天馬で行い、ゲージBチェインを通した後にミキシトランスをする使い方ができれば理想的だと思います。
なんだか意外と強そうにも見えてきましたが、あまりにも前半に全力を尽くしすぎている性能です。後半は一応キャンディを与えて続投することもできなくはないのですが、ボディサプリ神童のリサイクルと比較すると何もかもが弱すぎる使い方でしかありません。
1st豪炎寺やシンジャミ共々、マッチアップ相性がイシドの下位互換でしかないのが痛いです。被害者の会。