2024/12/08 更新
キャラランク解説、ドリブルチームのサイドハーフ編です。
- 左右差ありです。
- 純粋なキャラパワーの高さよりも、そのキャラクターを採用する価値があるのかどうかを重点的に見ています。ヒロトなど、使ったら絶対に強いけど下位互換気味のキャラクターの位置は低めです。
- そのキャラクターを該当のポジションで運用することによって発生する構築へのしわ寄せや、アイテム要求量・枠圧迫量などの面でどのくらいリーズナブルに運用できるかなども考慮してランク付けをしています。太陽など、どのポジションで使っても強いようなキャラクターの判断基準となっています。
- ドリルやゲボーなど、合体技のパートナー要員としての採用が主目的のキャラクターは除外しています。
- チェインチーム使用時における前線太助や、ガンマ読みで投げるサイドハーフ黄名子など、後半使用がメインとなるキャラクターを構築事情やメタとの兼ね合いで本来想定されているよりも前に配置するケースは除外しています。
ドリブル軸のサイドハーフは最も要求値が少ないポジションと言って良いと思います。なぜなら守備への介入度が低く、攻撃への介入度もプレイヤー側が自由に調整できるからです。
そりゃ両サイドをゼルとドルフィンにしようものならチェインチームに好き放題されて戦犯になるとは思いますが、右サイドのキャラを遊ぶ程度ならば勝率にそこまで影響は出ません。
攻撃時は逆サイドに置いたMFを中心に使用する、ボランチからトップ下へのアクセスを重視する、ロングパス展開をメインに試合を組み立てていくなど、使用キャラを空気にしながら攻める手段はいくらでもあります。
そういう意味では下手に攻撃のできる顔をしているキャラクターを置くよりも、JPN綱海のような妨害性能の高い駒を適当に差しておく方が勝率への貢献度は高いと思います。
しかし、そのような守備に完全に振り切ったキャラクターまで入れるようにしてしまうとキリがなく、表が見づらくなってしまうので除外しています。したがって、チェインチーム相手への基本戦術であるサイドハーフ黄名子も入れてません。
守備に振り切ったキャラもそうですが、攻撃に振り切ったドリブラーを差すパターンにも際限がありません。
FW(Nomash Team)のTier表にも居たキャラクターをここにも入れる基準としては、突進・ブロック技・ミキシトランス・アームドシュートの有無を重点的に考慮しています。
なお、木瀧とテンマーズ天馬は除外しています。別にありえない采配というほどでもないので入れても良かったかもしれません。入るならおそらくB+の左端です。
当初はCランクまで書いていたのですが、想像以上にごちゃごちゃしてしまったので取っ払いました。
S+ランク
天馬(新生雷門)

ボディSの雷門天馬はアーサーミキシしても突破力が不足しており、相打ちを取りながら佐久間を突破することぐらいしかできません。
しかし、一転してボディミラーにおいては最重要キャラクターとなります。点の取り合いとなるボディミラーにおいては王の剣は最強の攻撃手段となり、ボディミラー時にうっかりシュウミキシをしてしまうと明確に不利になってしまいます。
また、特筆すべきは対チェインチーム時のシュウ天馬の妨害性能です。
後半から出てくるレイやSARUを止めることができるほか、ガードサプリを投与すればガンマや太陽を止めることすらできてしまいます。
そして、DFの解説の際に触れることになりますが、DFサプリシュウ天馬はドリブル軸相手への凶悪なカードとなります。
アーサーミキシが時折発生するボディミラーで切り札となること、シュウミキシが対面を問わずチームの防御面を底上げしてくれるカードとなること。その指向性の高さから使わない理由のないキャラクターです。
昨今では雷門天馬を抜いてJPN不動や貴志部を使っているチームも見かけますが、自分としてはチームの総合力を高める上で必須のキャラクターだと考えています。
基本的には後半から使用することを想定していますが、前半に使用して枠圧縮を図る使い方もできます。
前半に通常状態で使い続けても最低限の性能はあり、前述の通りサイドハーフはゲーム干渉度を使い手がある程度制御できるポジションなので、全く弱くないキャラクターです。
ザナーク

最大の特徴は、ジャングルの範囲を持つシュートブロック技であるMIX真空魔を永続ゲージで撃てることです。左サイドに立たせているだけでチェイン・両刀チームの得点難易度を大幅に上げることができます。
チェインチーム側はサイドでうろちょろするザナ曹を如何に捌いていくか、常に頭を悩ませながらプレイをさせられます。ザナークにキャラチェンジする声を聞かされるだけでも圧があります。
昨今ではプレイヤースキルの上昇もあっていなされる場面も増えてきましたが、それでも相手はザナークを捌く為にドリブル技を吐かなければならなくなる場面は多く、結果的にリソースを奪う仕事に繋がっているだけでも十分仕事はしていると言えます。
ドリブル能力も極めて高く、佐久間と太陽を弾くことができるほか、センターバックの鬼塚も相打ちを取りながら突破することができます。
カモミやJPN綱海などの中堅ブロッカーがいない盤面であれば、意外にも後述の白竜と比べても役割範囲は変わりません。加えて白竜にはないSBを持っていることで、多くのプレイヤーの間では必須のキャラクターとされています。
白竜

昔の自分はザナークを差し置いて白竜を使っているチームを認めていない側の人間でしたが、プレイしていく内にその見方も変わりました。2013Xtremeの前半は白竜を通すゲームです。
確かに役割範囲はザナークと一緒なのですが、技範囲が比較にならないほど広いので結果的な攻撃性能は白竜の方が数段上です。
守備側のプレイング技術が上がったことによって、単体突進は相手DFにゴール内へと逃げられると、読み合い次第で防がれる機会が増えてきました。
その中で白竜は相手DFを全員吹き飛ばす暴力的な範囲を以ってして、守備側により難易度の高い読み合いを迫れる……というか、防ぐのが不可能な攻めを一方的に押し付けることによって、読み合いを拒否した得点をすることができます。
山GKに対する天地雷鳴のリーサル性能も高く、環境に多い山GKに対して大きなリスクを負わせることができます。
今回は永続ゲージSBの安定感を加味してザナークの方を僅かに上としましたが、ブロック技のない弱点を補って余りある攻撃性能を持っているキャラクターです。
「使わなきゃ損」と思わせられてしまうほどの破壊力が白竜にはあります。キラフィやバダップのようなチームで開幕・チェイン耐性を切ってでも使う価値はあると思っています。
Sランク
太陽

サイドハーフ太陽は昨今では流行中の戦術です。
自分としてはサイドハーフ太陽自体の性能は全く疑っていません。結局ボランチと同じくアームドスパークエッジドリブルを押し付けて得点に繋げる仕事はできるので。
左サイドに置くことで両刀チームのガンマに睨みを利かせることもできます。
ランクを落とした要因は構築に発生するしわ寄せを懸念してのことです。やはりザナークと白竜のポジションを奪ってまで使いたいかどうかには疑問が残ってしまいます。
ボランチ太陽の永続ゲージの守備性能も捨て難く、Tier1ドリブラーのシュウを止められること、SBでslip chainを封じられることなど、対面を問わずに重要なパーツとなります。
とはいえ、アームドスパークエッジドリブルの押し付けはサイドハーフでも可能であり、ガードA+の守備性能に疑いの目を向ける気持ちももちろんわかります。
また、白竜とザナークを使いつつサイド太陽も使うことができるチーム、つまりFW白竜のチームならばしわ寄せも特に発生しません。
空いたボランチには龍崎やJPN綱海などを置くことで、チーム全体の永続ゲージの枚数を減らさずに防御力を高めることができます。
霧野

主にサプリシュウ天馬・サプリ太陽を立てながらガードを振りたくなった時に行う采配です。
サプリなしで立たせるだけのキャラクターですが、永続ゲージでLv3ドリブル・シュートブロック技を使うことができるので、やはり素の状態でも全てのガード補正要員の中でも抜けて最強です。
大人鬼道を止めることができるのも強みであり、キラフィ相手に2分の1ガチャを仕掛けることができます。
ここでは解説しませんが、霧野の真骨頂はもちろんDFとしての性能です。
A+ランク
太助

モクレン・CS霧野・ウォルターなど、2013XtremeではLv3技を持っているガード補正要員は多く登場しましたが、太助の立ち位置は依然として揺らぎませんでした。
モクレン達は守備寄りのキャラクターとして、Lv3技を持っていることで太助よりもコマンドバトルへの貢献度が高いと思われます。
しかし、最大の問題点は彼らを置ける余裕がなさすぎることです。モクレンをボランチに置いてしまうとサプリ霧野や黄名子などの永続ゲージDFを置くスペースがなくなってしまうので、盤面の弱体化を招きます。
素の状態がゲージBなのでキャンディを要求してくるというのもあり、アイテム枠も奪われてしまいます。
キャラ性能単品で比較した場合、太助自身の性能が50点だとしたら、モクレン達の性能は70点程度だと思います。しかし、結果的にはモクレンを置くことでチームの総合力が低下しているので、「チーム全体の総合点」で比較をしたら太助に軍配が上がります。
サイドハーフ要員としては使いやすさの塊のようなキャラクターです。
攻撃面には期待することができませんが、サイドに置かれるアーサー雷門天馬を削るぐらいの仕事はしてくれます。シュウ天馬に対しては何もできませんが、そうなったらボールを回さなければいいだけです。
なお、最近ではチェインチームのガード補正要員としても最多の使用率を誇ります。
レイ

前半の役割範囲は白竜の上位互換となっています。シュウ天馬と塔子に相打ちを取られることだけは劣っていますが、シュウ天馬は後半の採用が主、塔子は存在しないキャラクターなので考えないものとします。
白竜との違いは鬼塚や佐久間を弾けることにあり、あちらのように相打ちからタックルやスライディングで取られる危険性がありません。モクレンやCS黄名子などの変なキャラクターにしばかれることもないので、より雑多に対して強いのはレイの方であると言えます。
そして、最大の特徴は前半しかステージがない白竜とは違って後半でも食っていけることです。前半にミキシを使い切れなかった場合に後半にそのまま持ち込むことができます。
また、シュウや真帆路などをフルタイムで使うことを想定しながら、サブドリブラーとしてベンチに差しておくなどの使い方もすることはできます。林ドリブラーが苦手な黄名子や霧野を担当できるので、試合によってサイドハーフで出すかFWで出すかを選択できる自由度が生まれます。
前半はやはり異次元の巻き込み範囲を持っている白竜の方が価値が高く、後半用のドリブラーとしても若干能力不足だと思っているので、この位置となりました。
錦

基本的にはレイと同じですが、レイよりも二段階広い巻き込み範囲を持っています。
巻き込み範囲の広さが得点力とどれだけ密接な関係にあるかは白竜が証明済みであり、前半だけならレイよりも錦の方が強いと思っています。
後半は古代トーブを使われる確率が上がることもそうなのですが、素のシュウ天馬に弾かれてしまうのがもっとヤバいので、やはりサイドハーフで使うならば前半にしたいです。
FW白竜&サイドハーフ錦のような前半に永続ゲージの暴力で攻めるチームは面白いと思いますが、これはこれで古代トーブに弱すぎるのが弱点となっています。
ウイネル/メフィスト


一般ゲージのドリブラーをサイドハーフに置く場合は機動力とブロック技の有無が重要であり、その点で彼らは合格としました。
ウイネルはゲージS、メフィストはシュートブロックを持っているので、妨害性能が高めです。
前半からサイドハーフで彼らを使うメリットの一つは、やはり前半の古代トーブへの解答になれることです。白竜や青銅などのドリブラーは古代トーブにミキシされると、そのままペースを握られて完封されてしまうことが多々あります。
そして、もちろん後半のFW適性も非常に高いキャラクター達なので、前半に置いておくことで後半にFWにする選択肢が生まれることも強みだと思います。
逆に前半からサイドハーフで使うのではなく、前半にFWで使って後半はサイドハーフに置くという使い方もできてしまいます。
上のキャラクターと比べると永続ゲージを持たないので、相手サイドハーフのブロック技にゲージを吐かされてしまうことや、攻めたい時に溜まっていない事件が発生することが弱点です。このゲームの前半は永続ゲージの押し付けでゲームをしたい気持ちもあります。
あとはFW白竜のチームで使うことを想定していましたが、それならこいつらを前線に置いてサイドハーフに白竜を置いた方が流石に強いよなぁ……と思いました。
ガンマ

永続ゲージのキャラクターの中で唯一古代トーブを突破できることを生かし、前半の古代トーブを倒すことに特化した仕事人としての採用を想定しています。
ウイネルとメフィストの項でも触れた通り、白竜や青銅をFWに置いたチームは古代トーブが明確に重いので、相方としては選択肢に入ります。
また、ジャングルをゴリ押しで突破することもできるというのも白竜やレイにはない長所であり、ボランチの自由枠として人気の高い龍崎に勝てるのも偉いと思います。
特定のドリブラーとのシナジー、風丸トーブに対する強さなど、普通に考えてめちゃくちゃ強いキャラのはずなのですが……やはり大方のチームで使用されているボランチ太陽に止められてしまうのが非常に痛く、配置がかち合ってしまうと思うように行かないことも多いです。
Aランク
天馬(クロノストーム)

ランストーブ以外の環境キャラ全員に相打ち以上を取れる、範囲の広いドリブル技が持ち味です。
ドリブラー編でも解説しましたが、前半に使用することで後半にドリブラーへスイッチする選択肢を作れるというのがウイネルやメフィストと同様の強みです。
サイドハーフドリブラーとしてはブロック技を持っていること、アームドシュートというベクトルの違う攻撃手段を持っていることが魅力です。
信助は数が多い上に対策が難しく、白竜も天地雷鳴では乱数が安定しません。その中でCS天馬は単品で信助にリスクをつけられるキャラクターというだけでも明確な長所となっています。
ザナーク(クロノストーム)

明らかに並のキャラクターを凌駕している性能を持っているCSザナークは、一般人最強と名高いです。
中でもアームドシュート要員としては破格の性能をしています。
ベースパワー205のアームドシュート、ゲージAでドリブルブロックを兼ね備える調整適性と突進を持っているので、リーサルの決めやすさは随一だと思います。
シュート火力しか能がない他のキャラクターとは違ってドリブル技も強く、太陽はもちろん佐久間にもしっかり勝ってくれるので、必殺シュートを決めることにこだわらずとも試合に貢献してくれます。
しかし、得てしてアームドシューターの役割というのは「DFのゲージが溜まっていない時間を縫って荒らすこと」だと思われますが、それがやりたいのならば白竜をはじめとしたミキシドリブラーを使えば事足りると考えています。こんなことを言うとCランクの奴らはどうなるんだという話ですが、だからこそCランクにいます。
とはいえ、必殺シュートは古代トーブに触られない位置から射抜けるなどの強みはあります。加えてCSザナークはLv3ドリブル技で最低限展開作りができることや、白竜や錦にはないブロック技による妨害もできるので、B+ランクに入るだけの能力は流石にあると考えました。
SARU

CSザナークと同じく、必殺シュートによる得点の期待値を買って採用することができます。
CSザナークとの最大の違いは永続ゲージであることです。いくら威力や範囲が悪くても、永続ゲージブロック技持ちというだけで極めて高い妨害性能を有しています。
ドリブル技の火力も高いので、ザナークのようにカモミやカイなどの山DFに負けることもありません。
ゲージが常に溜まっているので、モータルスマッシュを決めに行く際に相手DFとのゲージ周期をずらすプロセスを挟む必要もありません。
しかし機動力に難があり、突進無しのキャラクターでシュート技を叩き込む難易度はめちゃくちゃ高いです。相手もドリブル軸相手ならば容赦なくトーブでミキシキャンセルしてくるので……。
天馬(シュウ)

風属性アームドの優位性はCS天馬の項で解説した通りであり、信助に強いのが嬉しいです。
特筆すべきはアームドワンダートラップの強さであり、Tier1MFであるザナークを完封できる性能を持っています。
他にもTier表にいるキャラの中では錦やカイ、ボランチとして高い採用率を誇る龍崎やカモミに勝てるのも強く、サイドハーフに置けるキャラとしては破格の防御性能を持っています。
しかし、完封とはいえ単なるゲージAでは溜まっていない時間も多く、技範囲が狭すぎるせいで立ち回りでかわされてしまうことも多いです。
ドリブル技の風穴ドライブは佐久間にすら弾かれてしまう始末であり、ドリブル面に期待することは難しいです。
錦(クロノストーム)

アームドシュートは持っているもののキックがA+止まりであり、有利乱数を取れる相手はマイナーGKの千宮路とロココのみです。
シュート技の通りが悪い上にブロック技も持っていないドリブラーをこの表に入れるのは反則気味かもしれませんが、一応前半・後半共に戦える性能をしているという点を評価しました。
後半はキックサプリを投与すると等倍GK相手への決定力が担保され、DF霧野とかち合った時にもドリブルで突破するという主張ができるシューターとなれます。
通常錦と同じく雷門天馬と配置がかち合った場合にシュウミキシに完封されてしまうというリスクは付き物です。
B+ランク
井出
アイテムをあげている余裕はないので、後半にアイテムなしで立たせる前提のキャラクターとなります。
こんな低機動力でゲージ速度も終わってるキャラ使うぐらいなら流石に太助で良くね? ……と思われるかもしれませんが、木瀧と互角のドリブル性能による展開作りは馬鹿にはできません。
後半はDF古代トーブに火属性対策を一任している盤面が流行しているので、ボランチの連中を全壊させられることは多いです。黄名子や佐久間を苦手とするドリブラーを使用している時ならばよりシナジーを見込めます。
とはいえゲージ速度が遅く、後半16分にやっと溜まり、そのタイミングを逃したら後半30分にようやく溜まるということで、活躍できる時間が短すぎます。
最初からサイドハーフに置く目的で運用するのではなく、トップ下に置く采配も視野に入れながらベンチに差しておくキャラクターだと思います。
カイ
度々見かけるキャラクターです。赤突進の機動力と、ボディSブリタニアクロスよる攻撃性能の高さが魅力だと思います。
ストロングタワーは太陽と相打ちになってしまうのが渋いものの、化身特有の技範囲の広さから高い実戦値を見込め、キラフィやバダップ相手に後半続投して守備を任せるという使い方もできます。
技は相当強いのですが、攻撃寄りのサイドハーフは自分が攻めたい時には溜まっていて欲しいものであり、ゲージ速度がBなのを重く見てこの位置となりました。
ウィンディ
役割範囲がウイネルとメフィストの劣化気味というのは、ドリブラー編で解説した通りです。
しかし、スピードがSで攻め込むまでが速いこと、Lv3ブロック技を持っていること、広範囲のドリブル技を持っているのでサイドノーマルシュートが狙いやすいことなど、サイドハーフとしてはより価値が上がるポイントが多いと見てランクインさせました。