駆け抜けたい伝説の途中

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【イナスト2013Xtreme】キャラランク解説 チェイン始動編

キャラランク解説、チェイン始動編です。

 

  • 左右差ありです。
  • 純粋なキャラパワーの高さよりも、そのキャラクターを採用する価値があるのかどうかを重点的に見ています。
  • そのキャラクターを該当のポジションで運用することによって発生する構築へのしわ寄せや、アイテム要求量・枠圧迫量などの面でどのくらいリーズナブルに運用できるかなども考慮してランク付けをしています。太陽など、どのポジションで使っても強いようなキャラクターの判断基準となっています。

 

 

チェイン始動編というのは正確な呼称ではなく、厳密には「チェインチームで使うMFのキャラランク」です。ボランチに置く場合は守備力だったり、チェイン始動役としての能力以上に考慮しなければならない要素がたくさんあります。

 

こちらのランクは純正チェインチームでのキャラランクであり、両刀チームは関係ありません。

しかし、両刀チームのチェイン始動役の選び方については話すタイミングがなかったので、せっかくなので両刀チームでの使われ方についても解説ではちょくちょく触れています。(紛らわしい)

 

 

見事にガラガラなランクとなりましたが、チェインチームのMFはドリブルチームと比較すると遊べる幅が小さいのは事実です。

というのも現状のチェインチームは優秀なミキシ始動役が飽和しており、それらの永続ゲージを前半限定・後半限定と割り切って使い捨てにしながら戦うことが構築上の正解となっているからです。

 

テンマーズ天馬やSARUですら席が取れないのが実情であり、一般キャラクターが入れる余地はほとんどありません。

一応その辺のキャラクターは枠圧縮ができることに期待してCランクに入れましたが、一般キャラクターをフルタイムで使うということはチームのミキシ始動役が2人減ることを意味するので、構築の大幅なパワーダウンを余儀なくされています。

枠圧縮がしたければゲージAのレイルクをフルタイムで使った方がまだマシなので、正直Cに居ることすら相当甘めだと思います。

 

 

なお、チェインチームの始動役の選び方はこちらの動画でも解説しました。

 

 

 

 

 

 

S+ランク

ガンマ

最強のチェイン始動役にして、チェインチームを現在の立ち位置にしてくれた立役者です。

このゲームで同じキャラクターを何人でも使えるルールがあれば、自分はガンマを4人使っています。というのは言い過ぎにしても、少なくとも2人はチームに入っていたと思います。

2チェイン級の火力を叩き出してくれるLv3ロングシュート始動、レイよりも火力が高く素早く撃てるLv2ロングシュート始動、配置ガチャを無理矢理誤魔化すスピードS赤突進の機動力など、どう考えても性能が抜けています。

 

前半に使うか後半に使うかで派閥が分かれると思いますが、このゲームで相手の古代トーブを後出しで突破できる永続ゲージキャラクターはガンマのみです。

前半でガンマを切ったのを相手に見せてしまうと、後半にサイドに古代トーブ+サプリシュウ天馬を置かれることで全対応をされてしまいます。

前半に見せないと後半に出てくることを読まれてサイド黄名子を置かれる「じゃんけん」を挑まれますが、付き合うしかありません。

 

両刀チームの始動役としてもほぼ確定で採用とされています。

基本的には後半に使われるのがメインだと思いますが、イシドや大人染岡などのレイの始動でも十分なほど火力の高いFWを使用している両刀の場合は、後半のレイのドリブル性能を生かす為にガンマは前半で切られることもあります。

加えて前半のサイド太陽を警戒する場合、もしくは前半白竜の爆発力に目を向けるのであれば、ガンマが使われないというケースもあります。イシド両刀やフィディオ両刀などです。

 

 

黄名子

ボランチ黄名子の守備力については言わずもがなだと思いますが、チェインチームにおいてはチェイン始動要員としての価値も非常に高いキャラクターです。

チェインチームの後半はサイドの配置負けによって始動が難しくなるケースもあり、そんな時に頼ることになるのがボランチ黄名子のチェイン始動です。

 

やきもちスクリューは大抵ノーチャージで撃つことになりますが、それでも火力は160前後です。

白竜のフルチャージの天地雷鳴クラスの高火力始動となるので、ジニアスなどの火力がシビアなFWの決定力を大いにサポートしてくれます。

 

ボランチに置けるチェイン始動役として、ガンマと同じくロングシュートによる高火力始動ができるキャラクターとして、価値は通常のチームよりも高いと言えます。

彼女をチームに入れなければ攻撃力も防御力も数段階落ちるので、チェインチームには必須のキャラクターです。

 

 

太陽

ボランチ太陽の性能については疑う余地もないと思います。

化身ドリブルによる一掃からの手早いLv2始動は、中央からのチェインルートがメインのゲージSチェインチームの前半を大いに手助けしてくれます。

 

必須なのは言うまでもないのですが、最近では後半にサイドハーフ太陽を始動役として使用するチェインチームも少し見かけるので、それについて少し踏み込んだ話をしていきます。

 

昨今のチェインチームに対する後半の采配はもはや「サイドハーフ黄名子&サプリシュウ天馬」というのがテンプレになりつつあります。

それに対していつものガンマ&レイという使い分けでは、配置負けした場合に弾かれてしまいます。白竜やテンマーズ天馬やSARUも同様であり、全員サプリシュウ天馬に弾かれてしまうことは変わりません。

しかし、そんな中で太陽は黄名子とサプリシュウ天馬の両方に相打ち以上を取れる唯一のミキシキャラです。黄名子とかち合った場合は普通に弾くことができる上、サプリシュウ天馬とも相打ち勝負に持ち込むことができます。

 

とはいえ、太陽の機動力で相打ちというのはしんどく、相打ち合戦からノーチャージの流星ブレードで始動しても火力は全然足りません。

ボランチ太陽の代役問題も気になります。ボランチSARUを置くことでチームの守備力の低下や、前半黄名子によって特定ドリブラーへのガードが下がるなど、様々な問題が懸念されるのですが、最も気になるのはレイを入れるスペースがなくなることです。

個人的にはレイの性能でもサプリシュウ天馬を捌くことはできなくはないと考えているので、やはり構築を歪めてまでやる戦術ではないというのが現在の考えです。レイが生まれる2.0以前は自分も後半太陽を頼っていました。

 

 

Sランク

レイ

Lv2チェイン始動による速攻性、対ミキシDFへの性能を考慮すると、後半のチェイン始動役としては最強格です。

永続ゲージで彼を弾けるキャラクターはサプリシュウ天馬のみであり、そのサプリシュウ天馬もサークルの狭さと始動の早さを以ってすれば立ち回りで逃げ切ることは十分可能です。

 

弱点は始動火力が低いので組ませる相手は選ぶ必要があること、みんながみんな置いてくる素のシュウ天馬に相打ちを取ってしまうことだと思います。

しかし、たかが相打ち止まりなのでそれも十分に捌けるレベルでしかありません。

チェインチーム使用時のサイドの配置ガチャは避けては通れない道であり、ハズレを引いた時でも高い立ち回り性能と速攻性によって「やれる感」をそこそこ出しているレイの評価は高めです。

 

 

ザナーク

Lv3シュート技しか持っていない上にドリブル技の範囲も狭いので、ザナークでチェイン始動をする難易度は少し高めだと思います。

しかし、佐久間と太陽を突破できるドリブル技、太陽の流星ブレードに属性完勝しているシュート属性、スーパーザナークによる高火力始動まで持っているので、使いこなせればチェイン始動役としての能力は十分過ぎるほど高いと考えています。

 

特に染岡を使っているチームの場合、千宮路を踏んだ際に彼がいれば別のゲームプランを選択できるという面で親和性があります。

チェインミラーに強くなるという特性も相変わらず持っているので、やはり必須級のキャラクターだと思います。

 

 

白竜

ボール所有時のゲージ速度が非常に速く、通常ドリブル技の範囲も広めなので、開幕得点の難易度を大幅に下げてくれます。

MIXスプリントワープの範囲はドリブルチームで散々使われているように暴力の一言であり、山GKに対しての天地雷鳴やアームドシュートなど、サブウエポンがあまりにも潤沢すぎます。チェイン始動役でありながらもチェインに限らない立ち回りまで可能としています。

 

天地雷鳴は火力が高いもののロングシュートではないので、フルチャージで撃たなければ始動火力が不足してしまう、なんならフルチャージで撃っても乱数次第では止められてしまう危険性があります。

その辺りを嫌がる場合はSARUを使うべきだと思いますが、前述の付加価値の高さや機動力を考慮すると白竜はSARUの数段上のキャラパワーを持っており、現在チェインチームにおいてはほぼ確定で採用されているキャラクターとなっています。

 

 

佐久間(レジェンドジャパン)

チェインチームでJPN綱海とどちらを使うかは好みが分かれるところだと思いますが、自分は断然大人佐久間の方が強いと思っています。

 

そもそもドリブル技が弱いor無い佐久間や綱海でのチェイン始動は、ルートとして積極的に狙っていけるようなものではなく、「偶然できたらリソースを節約できてお得」程度のものだと考えています。チェインチームのミキシ始動キャラは前半後半共に3体ずついるわけなので、そこまでいれば佐久間や綱海の力を借りずとも始動は足りています。

ということで、ドリブルチームと同じく守備の駒としての役割がメインとなるので、一般的にJPN綱海よりも固いとされている大人佐久間の方が価値があると考えています。

 

 

A+ランク

天馬(テンマーズ)

やはりアーサーテンマーズ天馬の性能は法外でしかなく、このキャラクターを使わないのは損であると思うときもあります。

 

チェインチームは対策上トーブやシュウ天馬をサイドに置かれることが多いので、王の剣の対策は更に難しくなっています。

3回使って強引に一点をもぎ取るいつもの使い方はもちろん、相手にジャングルを使わせてチェインを通す隙を捻出するような使い方までできます。

また、ドットプリズンを視野に入れているチームならばベンチに置いておくことでサプリシュウ天馬の択を作ることもでき、立ち回り面・采配面の両方でチェインチームの外堀りを大いに埋めてくれます。

 

しかし、Lv3ゴッドウィンドは始動に時間がかかる上、始動火力としてもかなり低めです。アーサーミキシもトランスにかかる時間が長く、ミキシ済みの相手に絡まれてミキシさせてもらえないこともあります。

やはりチェイン始動役としての性能を追い求めた場合、レイに白羽の矢が立つことが多いです。

 

 

SARU

ゲージSチェインチームは中央からのチェインがメインプランとなるので、機動力が高くチェイン始動を撃ちやすい白竜の方が優先的に使われています。

ゲージAチェインチームは豪炎寺を主役として立てている火属性寄りのチームなので、山GK相手に単騎得点が狙える白竜の方が補完として優れています。

 

ということで、すっかり白竜にポジションを奪われてしまって見かけなくなってきたキャラクターですが、それでもガンマと同じ高火力のLv3ロングシュートを持っていることの希少価値は高く見るべきです。

現時点での自分の使い分けとしては、ジニアス両刀や神童両刀のような火力がシビアで信助にも有利を取れないチェインシューターを使う場合、白竜よりはSARUを使うのが最適だと考えています。

 

他には最低限ブロック技を持っていることと、マッハウィンドで手早い始動をすることができるという点は白竜にはない強みだと思います。

したがって、ミキシキャラの中では太陽と黄名子の次にボランチ適性があります。サイド太陽をどうしても使いたいチームや、ボランチから高火力始動を狙いたいチームならば彼の力を借りることにはなります。

 

 

綱海(イナズマジャパン)

ゲージSチェインチームで採用するならば得点ルーチンに組み込むことができ、トランスゲージを節約するヒーラーとしての役割を見込めるキャラクターです。

スピードBでドリブル技のないこのキャラクターで始動を撃つのは難しく、木瀧や天馬に捕まってしまうシーンも度々見かけます。しかし、スパークルウェイブはまだしもツナミブーストはチャージが早すぎるので、上手くボール回しをしてやれば撃つことは全然できます。

ゲージSのFWと周期を合わせ続け、「太陽や白竜の起点作り→綱海にパス→チェイン始動」というサイクルを作ることができれば、ミキシキャラのリソースを大きく節約することができます。

 

チェインミラーならば言うまでもなく大人佐久間よりも強いので、チェインに対してメタを張るならば自分の動きも強化できることも相まって悪くないキャラクターだと思います。

しかし、やはりドリブルチームと当たってしまった場合は悲惨です。必ずいるテンマーズ天馬や採用率の高いメフィスト相手に果たして守り切れるのでしょうか……?

ゲージSチェインチームでのシナジーを加味しても自分としては大人佐久間派です。

 

 

Aランク

天馬(新生雷門)

2体目のテンマーズ天馬を欲した場合に使うことになるキャラクターですが、ミキシキャラがただでさえ飽和状態であり、そもそもテンマーズ天馬が二軍落ちしている現環境ではお呼びにかかることはほとんどありません。

使い方としてはテンマーズ天馬をベンチに置き、こちらの天馬を前半の右サイドハーフで起用することで、相手のザナークをメタりつつLv1始動で楽をするキャラクターとして運用することができます。

 

また、補正のやり取りがめんどくさくなるチェインミラーにおいてはボディ4を振れるパーツとなれることは貴重かもしれません。

天馬はチェイン始動役の中ではドリブル技もブロック技も高火力であり、ドリブル技しかない始動要員とは違ってガードミラー寄りの補正となった場合に活躍できる芽があります。

 

 

Bランク

フェイ

Lv1技始動に重きを置くのであれば、前半のザナークや太陽の代わりとして選択肢に入るキャラクターです。

特にゲージSチェインチームでは中央からのチェインが主砲となるので、Lv1シュート技を持っているフェイは妨害がされにくく時間のかからない始動を撃つことができます。

ザナークと同じくチェイン・両刀チームに圧をかけられるシュートブロック技はちゃんと持っており、スピードS赤突進の機動力も高いので、使ってみたところ悪くないキャラクターでした。

 

しかし、ドリブル技もシュート技もザナークと比べると弱いせいで、ボランチの佐久間や太陽に操作を切り替えられてしまった場合に捌くのがより難しくなっています。

ザナークの項で述べたように千宮路を踏んだ場合に染岡の尻を拭うようなプレイもできないので、結局より高い対応力を持つのはザナークの方だと思います。

 

 

フラン

お馴染みの永続ゲージ最高火力シュートブロッカーであり、チェインミラーにおいて相手をビビらせることができるのが特徴です。

しかし、機動力が低い上にドリブル技も特別強いとは言えず、チェイン始動役としての性能にはとても不安が残ります。

一応Lv2技で手早く始動ができるほか、スーパーザナークよりも早いミキシトランス時間からグレマ級の始動を撃つことはできます。置くとしたら前半のザナークの代わりになるのかなぁ。

 

 

Cランク

剣城

Lv1シュート技とLv3高火力シュート技を持つスピードS赤突進ということで、フランよりはギリギリ始動がしやすいのかもしれません。デスソードを溜めながら中央寄りに突進していたところを木瀧のアイスグランドに捕まっている光景が見える。

 

セイン/士郎

上記の通りチェインチームを見たら全員が黄名子とサプリシュウ天馬をサイドに置いてくるようになってきたので、彼らの立場はますます厳しくなりました。

サイドバック霧野が流行るようなら一周して後半もFW3人体制が再評価の流れも来ると見せかけて、それでもゴーシュやらエイナムをトップ下に置けば中央からのチェインはできるようになるので、やはりサイドハーフにこの人たちを置く選択肢は個人的にはありえません。

彼らをサイドハーフで使うということはレイや白竜クラスのキャラクターを一人諦めており、後半の妨害をミキシ始動役2人で搔い潜っていかなければならないということなので、構築として本当に弱いと思います。

 

浪川/天馬(クロノストーム)/黒崎/ロニージョ/ドラゴ

冒頭で書いた通り枠圧縮目的です。浪川と天馬はLv1始動、黒崎とロニージョはLv3ロングシュート、ドラゴはゲージSでLv1~Lv3シュートを持っています。他にもそれっぽい一般キャラはいるかもしれません。

何度も書きますが、彼らを使っているというのは他のキャラの席を奪っていることにほかならず、しかもフルタイムで使うのであれば席を2つ奪っています。ガンマ・レイ・白竜・ザナーク・太陽の内の誰か2人が外されているということです。

そうまでして自由枠を捻出することに果たして意味があるのでしょうか。永続ゲージを2枚減らしてもチェイン始動ができる自信がある人ならやってもいいと思います。