駆け抜けたい伝説の途中

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β感想

βテスト配信開始から約二週間が経過しましたが、いかがお過ごしでしょうか。

本日はβテスト版をプレイして良くなかった点・良かった点をまとめた感想を書いていこうと思います。

 

自分は正直他の人と比べると全然プレイできていないので、こういったレビューのような記事を投稿するかは悩んでいました。

しかし、これでも自分は7年間記事カテゴリに『アレスの天秤(ゲーム)』を設定し続ける程にはイナズマイレブンファンの端くれなので、まとめがてら自身の感想をアウトプットしていこうと思いました。

自分のプレイ時間は10時間にも満たず、他の方の意見を取り入れて語っている部分もありますが、ご了承ください。

 

 

 

 

良くないと思った点

 

対人戦をやらなければ育成ができない仕様

 

βテスト版はCPU戦で貰える経験値がかなりしょっぱいので、レベルを上げたければオンライン対戦に潜るしかありません。

自分のランクマ戦績は6戦4敗1分1切断で、ポイントは0ptという雑魚すぎることになっています。

CPU戦は三試合ほどやってレベル6前後まで上げてから潜りましたが、最低ランクなのにも関わらず自分よりも遥かにレベルの高い相手としか当たらないので、勝ちの目が見えませんでした。

 

流石に負けても経験値が貰える仕様ではあるので、勝てる相手が来るまで潜りながらレベル上げを図るというのがお利口さんの取るべき行動だと思います。しかし、一試合10分近くかかるゲームで「人間相手にわざとボコられ続けろ」と言われても気が滅入ってしまい、自分は一旦コントローラーを置いてしまいました。

したがって、現在このゲームではレベルの低い内は「ランクマに潜って放置することでレベリングする」という捨てゲーが最短ルートと化してしまいました。管理されたサッカーか?

 

一応βテスト版では対人戦のサンプルをより取る為にも、CPU戦で獲得できる経験値よりもオンライン対戦で獲得できる経験値の方を多くする仕様にしたようです。

しかし、サンプルの絶対数は確かに増えたのかもしれませんが、その結果埋められないレベル差による一方的な蹂躙や、上記のように捨てゲーをすることが最適解として流行してしまっているわけなので、その質が良くなっているかは疑問が残ります。

対人戦のサンプルを取るのが目的ならばレベル上限を30とは言わず、15や10までにしても良かったのでは……?

 

ちなみに自分はレベル差の離れた相手と当たった際に、テンションMAXなのにも関わらずスピリット稼ぎで延々とフォーカスを発生させ続けられるという遅延を何度かされました。正直これもプレイヤーのマナー以前にこのゲームの仕様が生んだ光景だと思います。

 

 

攻撃側が一方的に恩恵を受けられるゲームシステム

 

過去作でのドリブルvsブロックのコマンドバトルにあたるのが、本作の『フォーカス』という新システムです。

イナズマイレブンGO2のように左右どちらかを選んで突破・守備を行うというじゃんけん方式をベースにしつつも、リアルタイムで動かせるというアクションゲーム要素を取り入れています。

これなのですが、攻撃側が圧倒的に有利な読み合いとなっており、ほぼ攻撃側が勝つ仕様となっています。

というのもただでさえじゃんけんな上に、そのじゃんけんに挑むタイミングを攻撃側が選択できるわけですからね。防御側はいつ来るのかわからない完全二択を勘で防がなければいけないので、当たり前のことでした。

 

そしてこのフォーカスで勝利することで『テンション』という、必殺技やビルドの発動に影響するゲージが増加します。過去作でのTPにあたる、このゲームで最も重要なリソースです。

ですからボールを持った側が延々とフォーカスを発生させることでテンションを溜め続け、一方的に必殺技を発動するという戦略を取ることができます。

 

おそらく攻撃側を目に見えて有利にした理由は、試合中に能動的にテンションを上げやすくする為の調整だったと思います。

これに関しては具体的な改善案が思い浮かばないのですが、イナストのイナズマゲージを見習ってテンションの初期値を増やしたり、時間によって自然増加するようになればマシにはなるでしょうか。現状まともなテンション増加手段がフォーカスしかないことこそが問題だと思うので。

加えてもう少し守備側が勝てる確率を上げることで、攻撃側がフォーカスを自ら挑むことのリスクを増やすと改善されるのかもしれません。

 

 

ひっさつ!/きあい!が無法すぎる

 

「ひっさつ!」はシュート時に、「きあい!」はキャッチ時に確率で発生する仕様です。

要は過去作におけるクリティカルやラッキーにあたる仕様なのですが、なんと発動さえすればどれだけ数値が離れていても確定で勝利できてしまうという法外なアッパーがされてしまいました。

 

ゲームにもよりますが、対人戦における運要素は初級者が上級者に勝てるようにするためや、絶対的な「ワンチャン」を生むことで観戦者視点でゲームを盛り上げるためにも、ある程度はあっても良いものだと自分は思います。

しかし、この確率が10%とそれなりに高く設定されてしまっています。加えて言えばこの10%はあくまで初期値であり、これがビルドやタクティクスによって確率が膨れ上がっていくので、一試合に二回は平気で発生します。

 

度々比較対象に上がるポケモンの急所は、確率は4.17%、倍率は1.5倍です。

このゲームのひっさつは確率は10+α%、倍率は∞倍です。???

 

ガチ勢の間ではまた違うのかもしれませんが、最大の問題点はノーマルシュートやノーマルキャッチでも発動してしまうことだと感じました。ヤケクソで撃ったシュートがキーパー技を破ったり、頑張って城壁をかわしながらシュートチェインをして火力を底上げしたのにあっさりノーマルキャッチをされたり……揶揄の意味でeSportsでした。

 

 

特定の戦術が強すぎるらしい

 

現在の最上位環境では『ひっさつビルド』という戦術が主流のようです。

これは上記のひっさつの仕様を最大限に悪用した戦法です。前述したようにこのゲームではビルド(キャラクターが持つチーム強化スキル)によってひっさつ率を上げることができるのですが、そのひっさつ率を上げるビルドをガン積みすることでひっさつを戦略的に発動することを目的としたチームです。

ひっさつの確率ですが、現環境ではタクティクスを併用すれば最大で45%まで上げることができるようです。もうポケモン絶対零度で死ぬ確率より1.5倍も高いのですが……。

 

 

その他

 

ダッシュアタックは強すぎる代わりにファウル率を高くすることでバランスを取っていて極端すぎる

・スーパータクティクスが対策不能レベルに凶悪なものから勝敗に1mmも影響を与えないものまであって格差が激しすぎる

・塔子のグラフィックがあまりにもあんまり

 

 

 

良いと思った点

 

システム周りの原型はよくできており、問題点も次第に改善されていく姿勢が伺える

 

あくまで原型です。ゲームとしては所々のバグはあれど、普通に遊ぶことのできるレベルでした。

タクティクス、キーパーゲージ、シュートチェイン、城壁。過去作との方向性の違いや存在に賛否こそあれど、ゲーム性を著しく崩壊させるまでには至ってないと思います。

スーパータクティクスやひっさつにしてもそうであり、匙加減が極端すぎるだけで存在自体は問題ないはずだと思っています。

自分が遊んでいてちょっと怪しいと感じたのは、上記で挙げた通りフォーカスとテンションの仕様ぐらいでした。あれはちょっと弄れば良くなるのか、根本的に変える必要があるのか、判断が付きませんでした。

 

現在公式では『イナズマポスト』という目安箱が設置されており、ユーザーの声をダイレクトに運営に届けることができます。

アンバサダーのポストを見る限りだと、次回のアップデートではよく挙げられていたような不満点は早速改善されていくようであり、精力的にユーザーの声を反映させようと取り組んでいることが伺えます。徹底したユーザー視点ですね。

現状βテスト版最大の問題点といえば『切断』と『ラグ』の二強だと思いますが、これらは修正されることが確定しているので上ではあえて挙げませんでした。

 

言ってしまえば上記の不満点の9割はβテストでしか発生しないものであるか、雛形だからこそ粗削りなゲームバランスになっているかのどちらかでしかありません。

攻めが強すぎるゲームなんて腐るほどありますし、特定の戦術が一強なゲームだって昔は多かったです。イナギャラがそうでしたから。

そういったぎこちなさが現状このゲームで見えていたのは事実ですが、現代のゲームではそれらがアップデートによって修正される可能性を望むことができます。このゲームはあくまでβ版であり、製品版発売後も段階的に改善されていくことが期待できます。

現状見える欠点は少し弄るだけで改善されそうなものが多く、公式がユーザーの声を聞くのに前向きな姿勢を見せているということで、将来性はあると思います。

 

 

集大成とも言うべき顔ぶれと必殺技、それを盛り上げる豊富な実況パターン

 

βテスト版で使用することのできるメンツは、初代イナズマイレブンからオリオンの刻印までに連なる、計8作品に登場した主要キャラクター達のオールスターでした。(実際はイナギャラとオリオンのキャラが不参戦なので6作品ですが。)

イナズマイレブンは随分歴史の長かったコンテンツであり、それらを全てひっくるめたゲームが現代になって世に出るということは、それだけで大きな意味のあることだと思います。

製品版ではこれでキャラクターが4500体以上も参戦するのだから、キャラゲーとしては冗談抜きで歴史に名を刻むものになると思います。

 

実況ボイスのパターンも豊富であり、関係の深いキャラクター同士のフォーカスが発生すると専用の実況が流れるほか、ゴールずらしなどの過去作のネタを拾ってくれます。

 

 

まさかの新録キャラクターボイス

 

自分が危惧していたのがボイスの全てがイナストかACからの流用となり、それらに参戦していないキャラが全員寡黙になるという事態でした。

しかし、今回の使用可能キャラクターであるコーマとレアンは共にイナストに存在しないキャラクターでしたが、なんとボイスが新録されていました。

コーマの声優はイナズマイレブン2のムービーで一瞬だけ喋った場面を踏襲して俺達の梶裕貴が起用されてあり、レアンの声優は早見沙織さんでした。

 

当初はどうせイナストのフォクスや舞あたりのボイスをバレないように持ってきていると思っていたので、新録されていたことには驚かされました。

中でもイナズマイレブンシリーズに一度も出演したことのなかった早見沙織さんが声を当てていたことは衝撃的でした。流石にレアンの為だけに呼ばれたということはないと思うので、ストーリーの主要人物との兼役であることが予想されています。

 

コーマとレアンでさえボイスが付いたのだから、ガルシャアや瞬木などのキャラクターのボイスにも期待が高まります。

コーマとレアンは共に試合中の台詞こそあれど必殺技ボイスは存在しませんでしたが、コーマが「スローだね」という例の台詞を放っていた辺り、少なくともコーマの方は汎用ボイスでないことが伺えます。

流石にスカウトモブは無言もしくは汎用ボイスになるという説、怒られないようにコーマにだけ本気を出しただけでライバルチームのキャラクターも汎用ボイスになる説があります。

 

 

 

 


 

 

 

 

正直βテスト版だけで言うなれば、初心者にとってはランクマッチのマッチングのレベル差が激しすぎてまともに遊べるようになるまで高いハードルを越えなければならず、上級者にとっては切断とラグとゲームバランスの悪さが一生付き纏ってくるので、「テスト」という言葉以上のものは持っていないと思います。

しかし、これらはβテスト版だからこそ発生してしまった仕様であったり、βテスト版だからこその粗削りな問題点であると見ることができます。システムの存在そのものに問題があるというよりは、一筆で解決できてしまいそうなものが多かったです。

 

今回公式が目安箱の意見を積極的に取り入れている姿勢を見ることはできたので、製品版発売後も段階的に改善されていくことを望んでおります。

もちろんいくらβテスト版とはいえ切断対策なんて最初から実装した方がいいに決まってましたし、ひっさつに対する公式の回答などを見ていると、本当にユーザー視点を持ってくれているのか不安に思う気持ちもあります。製品版でどういう方向に転ぶかは、良くも悪くも現状では判断が難しいです。

 

 

自分の気持ちの話となってしまいますが、本作は最初の発表から7年間も待たされ続けてようやく出た体験版という事実が前提としてあります。

イナズマイレブンの新作』という存在はこの7年間の延期の歴史の中、TGSで試遊が2018年と2023年に一度ずつ実施されたのみというスカスカすぎる年表であり、新作というのは未だに雲を掴むような話だと思っていました。

 

ですから本当に失礼なことを言いますが、まず今回普通に遊べたという事実にめちゃくちゃ驚きました。βテスト配信前も適当に理由をつけて延期してくるか、サーバー障害とバグまみれでまともに遊べないなんてことを予想していました。

このように「生きているだけでエラい」みたいな感情になってしまうレベルには自分の中でハードルが下がっていたので、今後に期待することはできるという心持ちでした。