駆け抜けたい伝説の途中

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ロマサガ2R始めました

原作は未プレイです。ラスボスが強すぎることは知っています。子供の頃ロックブーケで抜いてました。

とりあえず難易度ノーマルで一周目をクリアするまでは終わりました。サガシリーズ自体初見プレイだったのでシステム面で慣れない部分が多かったですが、楽しかったです。

 

 

ルート分岐やボス敵の攻撃手段などにおいて初見殺しが非常に多く、リトライや周回が前提となっているゲームという印象を受けました。原作未プレイなのにも関わらず一周目でネットの力を借りながら全て網羅しようとした自分は、覚えなきゃいけないことが多すぎてとても疲れました。

理解するまでに時間を要するゲームではあるのですが、だからこそゲームシステムの研究とプレイの計画性が大いに問われるRPGではあり、原作が所謂スルメゲーと呼ばれるのも納得の作品だと感じました。

何から進めればいいか説明してくれないからこそ、取り返しのつかない要素が尋常じゃなく多いからこそ、専用の対策を要求してくるボスばかりだからこそ、攻略のし甲斐のあるRPGだと思いました。

 

理解するまでに時間を要するとは述べましたが、本リメイクは難易度カジュアルやノーマルで遊べば一切詰むことがなくクリアできるバランスにはなっているので、自分のような初見のプレイヤーへの配慮も行き届いているのが嬉しかったです。

こうして低難易度で一周目をクリアした後、一通り知った上で高難易度をプレイすることでロマサガ2の真骨頂である理不尽を体験できるというのが、上手い作りになっていると感じました。

 

 

追記より初見プレイの感想となります。

また、シナリオの直接的なネタバレは伏せています。

 

 

 

 

 

システムが難しすぎる!

 

まず始めてみて驚いたのは見慣れなさすぎるシステムでした。

戦闘面だけでも、

 

  • キャラクターのレベルが存在しない
  • 技を習得するタイミングはレベルアップでもイベントでもなく戦闘中の『閃き』
  • 戦闘終了後にHPが全回復する
  • 序盤から使える回復で戦闘不能は治療できる
  • 『LP(ライフポイント)』が0になったキャラクターは永久離脱する
  • 戦闘回数に応じて敵の強さが上がっていく

 

パッと思いつくだけでもこれぐらいはあり、今までにプレイしたRPGと比較して「なんだこれ?」と思うようなものばかりでした。

キャラクターのレベルがないってことは雑魚敵と戦う意味がないのかと言われるとそうでもなく、なんなら戦闘回数によって増加する要素がかなり多いので、他のRPGと比べても雑魚戦はしっかりこなさなければ痛い目を見るゲームになっていると思います。

 

また、戦闘不能が簡単に治療できる代わりに、戦闘不能になりすぎると永久離脱してしまうというLPシステム。

キャラが戦死するなんてFEみたいな緊張感があるなー気を付けないと……と最初は思っていたのですが、キャラが死亡したところでほぼ同じ性能のキャラがローテーションで生えてくる仕組みになっているので、注意しなきゃいけないのはダンジョン中やボス戦中程度だけだったりします。

なんなら色々あってキャラを死亡させることにメリットが発生しやすいゲームなので、パーティメンバーをわざと死亡させる"謀殺"が日常茶飯事です。最初は「倫理観やば!」と思ってましたが、『ルドン送り』なんてトロフィーがある時点で制作側もある程度は謀殺を肯定していることが伺えましたし、これもロマサガ2の様式美の一端なのだと感じました。

 

独特なシステムが多いながらも、「ダンジョンに行って適当に雑魚戦をこなしながらボスをしばく」というRPGとしての基本構造は変わらない取っつきやすさもあり、楽しませてもらいました。

 

 

そして、システムの中でも究極に難解だったのが『皇帝継承』と『年代ジャンプ』でした。

皇帝は誰を選んだらいいの?とか、年代ジャンプが起こったら今まで育てたキャラはどうなっちゃうの?とか、攻略中は不安でいっぱいでしたね。

ていうか皇帝継承はまだしも年代ジャンプは条件が複雑すぎて未だに理解できていません。EPって何???

 

 

 

攻略順が難しすぎる!

 

なんと言ってもルート分岐が多すぎるゲームです。

自分はなるべく一周で網羅したかったので、分岐に関してはある程度攻略サイトを見ながらプレイを進めることにしていました。

 

やはり「自分の選択によって物語が変わる『フリーシナリオ』」が特徴の作品なので、初見は完全に手探りで進めて世界をハチャメチャにしてしまうのもオツだと思いましたが、自分は取り返しがつかない要素を取り逃したら後悔するタチです。

超強い装備が入ってる宝箱を取り逃していたことをクリア後に知ったら損した気分になるし、気づかず内に仲間の加入フラグを折ってしまって萎えてしまう過去がありました。サモンナイトとかで。

 

何よりもこのゲームは進める順番を間違えてしまうと消滅してしまうイベントも少なくないようだったので、それは流石に嫌だと思い、取り返しのつかない要素周りは念入りに下調べをするようにしていましたね。

あとはプレイ開始当初から二周目以降の高難易度モードにも挑戦してみたい気持ちが芽生えていたので、下見目的でもなるべく多くのイベントを踏みたいと考えていました。(今思えば周回を視野に入れてるならそれこそ手探りプレイでも良くね?とは思います)

 

 

そんなネタバレ上等のプレイスタイルでしたが、それでもこのゲームは選択肢の量が膨大すぎるので全てを毎回ググるわけにはいかず、今検索してトップに出てくるのがガセネタまみれの企業系攻略サイトばかりということもあって、いくつかの要素を落としてしまう羽目にはなっていました。

具体的には格闘家のメンツを潰してしまったせいで加入させるのに時間がかかってしまった、なんか東のダンジョンにいたダンターグをそのまま倒してしまってデストロイヤーを取り逃す、メッシナ鉱山を出現させられずにアークサンダーを取り逃す、などです。

その他はカンニングとプレイ前の予備知識の成果もあって取り逃すことはなく、仲間は陰陽師以外は全員加入させられました。火山は噴火させる方が正解と言われたら知りません。

 

 

 

戦闘が難しすぎる!

 

自分は難易度ノーマルでやっていましたが、それですら今までにプレイしたRPGと比較して難しめに感じました。マジで。

 

序盤のボスであるゼラチナスマターとデューンウォームは、こちらの初期陣形であるインベリアルクロスをメタった範囲攻撃を使ってくるという罠があります。

他にもパイロレクスやキラーマシンは配下を引き連れて挑んでくるので、手数でゴリ押されてしまいがちです。それぞれに状態異常が効くことをちゃんと理解していれば楽に倒すことができますが、RPGのプレイ歴次第ではボス敵には状態異常が全く効かないと思い込んでしまうこともあると思います。

 

 

最適な進め方ができない初見プレイの段階では序盤を乗り越えた後も難所まみれであり、基本的に中盤以降ではタンク以外のキャラが敵の単体攻撃を喰らうと即死します。なんて極端な……。

とはいえ単体攻撃で即死してしまうというのは、蘇生が比較的簡単なLPシステムの本作だからこそのバランスではあると思います。味方が戦闘不能に一切ならなかったらLPが飾りになっちゃいますからね。

 

ですから即死したところで戦闘中に普通に立て直せるので敵の単体火力については帳尻は合っていると思うのですが、それ以上に厄介だったのは全体状態異常技などで初見殺ししてくるボスが多かったことでした。

特に味方全体を同士討ちさせてくる七英雄であるボクオーンとロックブーケは顕著だと思います。それぞれ専用の陣形を使ったり、パーティを女性メインで固めるなどの対策を講じれば怖くない相手なのですが、当然初見でそこまで準備できるわけもありません。

ロックブーケは強さ以上に「戦闘中に見切りをしておかなきゃ詰む」という原作の悪名高さと子供の頃の自分のおかげで予習対策できていたのですが、ボクオーンに関しては無知だったので普通に全滅しました。

 

あとは他の七英雄についても、状態異常による同士討ちこそさせてこないものの即死級の全体攻撃でパーティを一発で壊滅に追い込んでくることも多々ありました。

ノエルの赤竜波やワグナスのファイアストームなどは、難易度ノーマルでも耐久の低い味方は普通にワンパンされてしまいましたね。

もちろん難易度ノーマルなのでしっかり装備を整えれば全然耐えることはできたと思いますし、光の壁を使っておけばお釣りが来ます。また、上記二つに関しては炎の壁を使えばノーダメージに抑えることができます。

しかし、光の壁にしても炎の壁にしても宝箱から手に入る合成術であり、ちゃんと探索してそれらを入手しておき、手札に加えておくことを要求されます。

 

 

以上のように、事前に専用の対策を要求されるボスばかりであることがわかります。

正直難易度ノーマルなので対策を用意しなくてもなんやかんやで倒せたことは多かったですが、それにしても長期戦を余儀なくされる戦闘が多く、体感的な難易度はかなり高めに感じました。

 

実際のところ敵の強さ相応に味方側も押し付けが効くRPGなのですが、仲間にできるクラスの総数が40弱であり、技や術はゲームを進めていれば勝手に覚えてくれるわけではない仕様上、どの戦術が強いのかを初見で看破するのは非常に難しかったです。

例えばデバフ技のかめごうら割りは実質的に味方の物理火力を約1.3倍に引き上げてくれる攻撃として重要なウエイトを占めているのですが、棍棒適性のキャラを鍛えていなければ最後まで習得できずに終わってしまいます。

自分はウォーターガンを序盤からボス相手に必死に撒いていたのですが、あれはどうやら防御ダウン効果がかめごうら割りの1/5だったようでカスでした。(それぐらいはダメージ見て気づけという話ではある。)

他にも上で挙げた炎の壁の古文書は普通に最後まで存在を認知できずにステップに置き去りにしていました。

 

 

でも……遊びやすい!

 

こんだけ難しすぎる難しすぎる言ってるから初見プレイヤーには取っつきにくいのかと思いきや、そんなことは全く感じさせてこないのがリベサガのすごいところでした。

 

 

・移動が快適

いつでもボタンひとつでファストトラベルが使えるほか、自キャラのダッシュ速度も速いので、移動周りはとても快適でした。

このゲームはシンボルエンカウントですが、基本的にプレイヤーの移動速度の方が敵モンスターの移動速度より速く、追いかけっこになっても撒けることがほとんどです。かと言って全ての敵を避け続けながら進めるというのも敵の配置によっては難しくなっているので、絶妙に戦闘をサボれないようになっています。

 

・戦闘のテンポが良い

一戦闘にかかる時間が短すぎる。攻撃モーションがじれったくなく、自分のターンになったらすぐ動けます。

逃走は成功率100%でボタン長押しで発動するので、望まぬエンカウントをしてしまった際もストレスを感じにくくなっていました。

 

・イベントシーンが台詞単位でスキップ可能

自分はムービーを眺める時間が長いゲームが苦手なので、個人的にとても助かった機能でした。

 

・マップに宝箱とせんせいの取得数表示

この手の収集要素は後に攻略情報を見ながらやろうにも「どれを取っててどれを取り逃しているかわからない」となってダルくなるのが定番だと思いますが、取得数をマップに表示してくれるのでその心配がありません。

攻略の要となる合成術の古文書も、一応宝箱の全取得を目指していれば取り逃しは発生しないようになっています。

 

・戦闘をやり直せる機能の存在

正しくはアプデで追加された機能なのですが、これが一番感動しましたね。

戦闘が始まった瞬間に「あの装備・アビリティをつけ忘れた!」とか「回復するの忘れてた!」なんてことはこのゲームに限らずRPGをやっていると頻繁に起こり得るうっかりだと思います。

その際にわざわざ捨てゲーしてゲームオーバーになるのもゲームをリセットするのもそれなりに手間がかかると思いますが、このゲームは戦闘中にワンボタンでセーブした場所まで時間を巻き戻すことができます。

 

・戦闘難易度の変更

どうしても倒せないしどうやって倒すかもわからない……という時には、最後の手段で戦闘難易度を下げてごり押しで突破するという切り口も用意されています。

 

 

以上より、ゲーム難易度の高さから探索や前準備が都度要求されるゲームではあるのですが、そのやり直しが極力億劫にならないようにゲームデザインされているのが素晴らしかったですね。

 

 

 

ストーリーについて

 

ネタバレ注意

 

実はロマサガ2に手を出した理由は「ムービー等のイベントがまどろっこしくないRPGをやってみたい」という適当すぎる動機でした。

ロマサガ2は口コミなどを見ていると独特なシステムの面白さが世に受けており、リメイク後の本作に関してもリメイク作としての完成度の高さが高評価されているという印象を受けたので、やってみようと考えた次第です。

 

 

フリーシナリオ開始後は確かに味方側のキャラクターがコロコロ入れ替わるので個としての愛着は沸きづらかったのですが、序盤のクジンシーを倒すまでの一連のシナリオは普通に見入ってしまいましたね。

兄と父親の犠牲の上でのソウルスティールの見切り。ジェラールの戦闘中の台詞にはつい目頭が熱くなりました。

本作独自のシステムである『見切り』は、どんなに低難易度でも利用しなければ詰むと言っても過言ではありません。その重要性を説くイベントとしてプレイヤーの心に刻み付けられるワンシーンでした。

 

 

これ本当にかっこいい。

皇帝継承前と継承後で戦闘ボイスがガラリと変わるのも好きでしたね。ゴブリン襲来でのボス討伐時にちょうど「父上、兄さん、見ていて下さい」という勝利台詞が流れたのでテンションが上がりました。

 

皇帝継承・年代ジャンプのシステムを当初はあまり知らなかったので、運河要塞攻略後に年代ジャンプが発生して「ジェラールとキャットはどこ😭」となりましたね。そしてビーバー帝へ……。

 

 

あとは味方側への愛着は沸きづらいとは言ったものの、このゲームを代表するキャラクターはジェラールでも最終皇帝でもなく、どう考えても敵側の七英雄ですよね。

戦闘時のカットインは原作のドット絵のポーズを踏襲しているという話を聞いて、原作をプレイしたことがない自分でもなんだか感動してしまいました。

 

ラスボスとしての七英雄RPG最強ラスボスTierを語る上では欠かせない存在であり、自分も名前は知っていました。

難易度ノーマルな上に準備を入念にしていたので苦戦することはなかったのですが、しっかり7ターンは戦ったのでカットインを拝むことはできました。全員揃った時にカットインが出る演出好きすぎる。

 

 

BGM『七英雄バトル』と『ラストバトル』もかっこよすぎるよなぁ。

 

 

フリーシナリオのイベントの中で特徴的だと感じたのは『クィーンの復讐』でした。

プレイ開始時は大臣がタームに変化するシーンがイベントの開幕だと思っていたのですが、実はイベント自体はとっくの昔に開始していて手遅れになったから大臣が死んだということを後で知って「マジか…;;」となりました。

戦闘回数に応じて地下から徐々にアバロンが浸食されていくという仕組みを知って恐怖しましたね。

 

 

 

まとめ

 

色々ありますがこれだけ独創的なRPGが自分が生まれるよりも前に発売していたという事実に感動しました。

令和の今プレイしても画期的や斬新という感想を抱いてしまうというおかしな状態になりました。当時プレイした人達の感動は如何ほどだったのでしょうか。

 

自分はRPGの周回プレイは基本的にせずにエンディングを見たらプレイを終えることがほとんどなのですが、ゆくゆくは最高難易度ロマンシングにも挑戦していきたいと考えています。

冒頭で書いた通り、僭越ながらロマサガ2はこの難解なゲーム性を理解して味方につけ、理不尽に立ち向かってこそのRPGだと感じました。適当プレイでノーマルを一周するだけでも楽しくはありましたが、やはり内容を一通り知った上で長期的な計画を立てて攻略するのが醍醐味ではあるよな……と。

 

とりあえず二周目はベリーハードで進めたいと思います。みんな、エリスの弓と大地の剣は持ったな?

 

 

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