一ヵ月半能力調整なしでは流石に環境が固定化されてしまうかと思いきや、多様な構築が生まれ続けていたおかげで飽きなかったです。
アーキタイプ単位のみならず、カードの採用枚数の絶妙な比によって様々なデッキが生まれていたのが印象的でした。ロイヤルとナイトメアが顕著でしたね。
そんな環境の中、自分は一ヵ月半の間ドラゴン芸人と化していました。
ほーちゃんランプドラゴン
今期最も使用していたデッキでした。
ちなみに使用エーテルは35750。前弾を含めても最も投資したクラスでした。札束デッキすぎです。
色々な構築を試していましたが、やはりほーちゃん軸はコントロールゲームにがっつり寄せた方が良いという結論になりました。
打点札はジェネシスドラゴンのみで、バーンドナイトのようなカードを3積みして除去に振り切っています。
やはり下記の疾走型とは違って自分から攻めて勝ちに行くことができないので、ウィッチ相手はありえんぐらいきついです。エルフ相手も相当不利だと思います。
しかし、疾走に寄せるなら本当にほーちゃんを入れない方が強くなってしまうので、ほーちゃんを活躍させるデッキならばこういうタッチに行き着くよなー……と思いました。
一応ほーちゃん型の強みとしては、コントロールミラーになったら最強なことだと思います。ドロソも回復も除去も豊富すぎるので、泥試合のバリューゲームになったらほぼ負けません。
ランクマ人気がそこそこある人形ネメシスや守護ビショップに対してはかなり強かったです。プロリーグ以降増加していたコントロールナイトメアにもやれますし、ロイヤル相手もネプチューンにアクセスしやすい分こちらの方が安定すると思われます。
まあ、もちろん泥試合まで持ち込めたらの話です。カローンやスタチウムの盤面が返せずにそのままエクストラウィンされたり、ランプカードが全く引けなくてお話にならないなど、序盤の事故がそのまま負けに直結することが多かったです。
序盤は啓示とマーマンをちゃんと引けてないとそのまま試合が終わってしまいます。というか序盤を乗り越えても結局ネプチューンを引けずにライフを戻せなかったり、コントロール相手にほーちゃんを引けなくてバリューゲームで負けてしまったりと、どうしようもない負け方は多かったです。
以上の諸々の理由からハンドの要求値が非常に高く、率直に「弱い」と評される原因なのだと思います。自分としても回った時は流石に強いとは思いますが、その回った時のハードルが高すぎる……と感じました。
自分はこのデッキでサファイアとダイヤモンドを反復横跳びし続けていました。
かなりデッキの枚数比を弄って研究をしながら潜っていたこともあり、勝率は全然安定していませんでした。
上のリストでは自由枠として神の雷霆を2積みしていますが、これもそこまで強いカードではありません。何入れるかってなったら結局3枚目のリュウフウとかドラゴニックストライクとかになりそう。
プレイングも難しかったですね。
中でも最後まで難解だったのは、バーンドナイト超進化の是非でした。空中打点がジェネドラしかないデッキですから、やはり切るチャンスは常に伺わなければなりません。
切ったおかげで勝てる試合もあれば、切ったのが明確に怒られて負ける試合もあったので、本当によくわかりませんでした。
勝てないし難しいし時間かかるしで散々でしたが、楽しいデッキでした。
今期はずっとほーちゃんを使い続けていたので、啓示の絵違いの配布は欲しかったですね。ちゃんとほーちゃんドラゴンでフェスの貢献度を稼いでいましたが、実らなくて悲しかったです。
まあ、知恵の絵違いも絵柄単体で見たら普通にかっこいいし、ウィッチを使う日もいつか来るかもしれないので許します。
疾走ランプドラゴン
所謂ほーちゃん抜きほーちゃんドラゴン。
ほーちゃんドラゴンがコンシード勝利を目的としたデッキであるのに対して、こちらは疾走と盤面の押し付けによって自分からガシガシ攻めていく構築となっています。
海外のBO3大会において、BO1制だと勘違いしたプレイヤーが「どうせ使わないからいっか」と適当に疾走ランプドラゴンを登録し、嫌々使うことになったものの何故か全勝して優勝してしまったという面白エピソードがありました。
上のリストはそれを原型にしつつ、プロのエッセンスを取り入れたものです。ジェネ算とかいう単語好きすぎる。
実際現在のドラゴンは呼び声・マーマン・ネプチューンというおさかな系のカードのパワーに支えられているので、魚で中盤を支えながら疾走打点を押し付けて勝つという、こちらのミッドレンジデッキのような切り口の方が環境に合っているとは思います。
間違いなくエルフやウィッチ相手にはこちらの方が勝てると思います。ちんたらしていてもリノセウスOTKやサタンODが飛んできてしまうので。
フォルテは今期でも強かったです。雑に投げつけて持ち物検査をし、処理されなかったら次のオーディンorフォルテでそのまま20点を出して勝てることもありました。1ランプすれば後4で投げられるし、マーマンで面を作った後にそのまま投げられるなど、6PPというのが絶妙でした。
ガリュウの盤面の強さもまだまだ現役であり、後6で着地できた時のパワーは凄まじかったですね。クオンやケルベロスやアマリアでも返されないのはやっぱり凄い。ネメシスが大幅に減ったおかげでシルヴィアやオーキスで返される脅威も薄まったので、相対的に強くなってた説もありました。
しかし、これでもやはり「都合の良い引き方をしなければ勝てない」というランプドラゴンに共通している弱点と向き合わなければならないことは変わりません。
おそらくこちらの疾走型の方が若干強いとは思うのですが、自分はそこまで使っていませんでした。ほーちゃんの方が楽しいし結局序盤事故ったら死ぬのは同じだったので。
一応マスターに昇格した時に使っていたのはこのデッキでした。
(地味に12連勝って見えてますが、ルビーでの助走込みです。)
アグロナイトメア
デイリーミッションを消化したい時に使う用デッキ。あと降格しそうな時に出勤する。
初期のランクマ1~10位が全員アグロナイトメアだった話は有名。ほーちゃんドラゴンよりも安く速く簡単で強かったです。
所詮アグロデッキなので有利対面は少なく、テンポエルフやネメシスなどの雑多にも負けてしまいやすいです。しかし、プロリーグやBO1大会でも普通に使われていることからわかる通り、アグロデッキにしてはデッキパワーが非常に高かったと思います。
ロイヤル相手も不利ではあるのですが、捲れるだけのポテンシャルは全然秘めていたと思います。主にアラガヴィのおかげで。
対面視点では適当に顔を殴っているだけにしか見えないのでヘイトが高いデッキだと思いますが、その実かなり深いデッキだと思います。画面共有で人のプレイを見る機会が多かったのですが、やはりフェイスに行くかボードに行くかの選択を常に迫られるのが難しく、対面理解が大いに問われると感じました。
コントロール(ミッドレンジ)ナイトメア
今では栽培者を入れてギンセツなどを抜いているリストの方がミッドレンジ、このようなリストの方がコントロールと呼ばれることが多々ある気がします。
自分としては空中打点の応酬で勝ちに行くこのデッキがコントロールと呼ばれることは違和感があります。オーディンや邪神の枚数を落として一振りやミーノを入れているリストならばコントロールになると思いますが、そうではないので。でもギンセツを2枚とか3枚入れてるデッキがミッドレンジかと聞かれると、それも怪しいとは思います。
新弾が来る二週間ほど前からちょこちょこ使っていたのですが、自分の手持ちのデッキの中で最も強かったです。それはそう。
ランクマでの優位性はロイヤルやウィッチに有利がついている(らしい)ことや、ネメシスや守護ビショップなどの雑多にも強いことでした。雑多に勝てるならほーちゃん使う理由がなさすぎる……。
不利対面はおそらくエルフとアグロナイトメアのみです。エルフはエルフ側のプレイ難易度が高すぎるおかげで拾える試合も多いので、きついのは実質アグロナイトメアだけ。ランクマでは本当に強いデッキでした。
このデッキはミッドレンジロイヤルと並び、枚数比が最後の最後まで研究され続けていたデッキだったと思います。コープスソルジャーも邪神もギンセツもオーディンもメドゥーサも、強いカードなのでなるべく減らしたくないですよね。
個人的にはミラーやランクマ特有の泥試合を落としたくないのでギンセツ3枚のリストが好みだったのですが、減らせるカードがなさすぎて泣く泣く2枚にしていました。霊園はアグロ相手の処理に使うし、割と空中打点でガン攻めするデッキだからオーディンは3枚欲しい……。
シーズン戦績
ほーちゃん使うの楽しかったサファ。
ここまで使い続けていると初期スキンの伽藍にも愛着が沸いてきました。フィルレインが当たったら二度と使いません。
散々ネガっておきながら上記のようにナイトメアを使うこともあったので、本当にドラゴン専で"あり続けていた"人達には足を向けて寝られません。一応8:2ぐらいの割合でドラゴンの方が多く使っていたと思います。
先日「前作からドラゴン使いだったんですか?」と遂に言われてしまったのですが、本来の自分は特定のクラスに入れ込んだりせず、全クラスを満遍なく使っているタイプのシャドウバーサーでした。こう見えて前作ではラティカエルフやスペルウィッチなどのコンボデッキも好んで使っていました。
次の弾は必ず強いデッキを使います。"必ず"。