駆け抜けたい伝説の途中

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【イナスト2013Xtreme】キャラランク解説 DF編

キャラランク解説、DF編です。

 

  • 左右差ありです。
  • 純粋なキャラパワーの高さよりも、そのキャラクターを採用する価値があるのかどうかを重点的に見ています。ヒロトなど、使ったら絶対に強いけど下位互換気味のキャラクターの位置は低めです。
  • そのキャラクターを該当のポジションで運用することによって発生する構築へのしわ寄せや、アイテム要求量・枠圧迫量などの面でどのくらいリーズナブルに運用できるかなども考慮してランク付けをしています。太陽など、どのポジションで使っても強いようなキャラクターの判断基準となっています。
  • ドリルやゲボーなど、合体技のパートナー要員としての採用が主目的のキャラクターは除外しています。

 

「ガードS+」「ブロック技Lv3以上」「シュートブロック」「ゲージA以上」の四点を兼ね備えているキャラクターがこのゲームには全然いないので、DFの選択肢は必然的に少なめです。

大人木暮はタワー組を代表してランクインしています。

 

 

 

 

 

 

S+ランク

風丸(レジェンドジャパン)/トーブ

大人風丸とトーブが必須キャラクターなのは誰誰を止められるからという次元の話ではなく、冒頭で述べた四点に加えて化身火力のブロック技を持っているキャラクターが、彼らと大人木暮しか存在しないからです。

仮にこのゲームになんらかのアップデートが来るとして、この先ゲージAの最高火力DFが何体生まれようとも、永続ゲージで木瀧を対策できるトーブがチームに必須のキャラクターとなることは揺るがず、そのパートナーになれるジャングル組は最上位であり続けると考えています。

 

低身長でありハンティングランスやミキシトランスなどの選択肢も持っているトーブはボランチで使う可能性があるものの、風丸をDFで使わないことはほぼないと思うので、風丸の方を左上に置きました。風神の舞のペースメイクを評価してキラフィ対面で後半ボランチにする人がたまにいるぐらいか……?

 

 

佐久間(レジェンドジャパン)

Xtremeのドリブラー陣の強化によって、勝てない相手が大幅に増えたことで強さに陰りが見えてきた……かと思いきや、ドリブルチームと両刀チームにテンマーズ天馬が確定採用される環境は不変であり、S+のペガサスブレイクと王の剣の両方を止められるキャラクターという意味でその価値は揺らぎません。

 

JPN綱海の方はザナーク・ウイネル・CS錦を止められるという違いはあるのですが、そんなことよりも天馬にボコボコにされてしまうのが痛すぎるので、ドリブルチーム対面の後半にボランチ以下で運用するのは非常に厳しいです。

大人綱海と大人壁山は佐久間よりもパラメータが二段階高いものの、ゲージBでゲージ調整もできないのでフルタイム前提ではチェインチーム対面が特に重く、キラフィなどのキャンディ枠に大きく余裕を持てるチームでもしかしたら代用できる可能性があるかもしれない程度です。

 

ガードサプリ佐久間は永続ゲージではないものの、メフィスト+ウイネルorシュウなどの持ち込みに対しては一貫を取ることができるので、一部のプレイヤーからは高評価されています。

全対面をシミュレートした際の安定感、ガードサプリDFという選択肢を持っていることから、佐久間もまた必須級のキャラクターであると考えています。

 

 

鬼塚

体感では遭遇するチームの98%がセンターバックに鬼塚を配置しています。

鬼塚と風丸ジャングルの両方を突破することのできるキャラクターはサプリ神童のみであり、ジャングル組との相性補完に秀でています。

 

実は役割範囲として鬼塚がヤシャよりも優れている部分といえば、王の剣を止められる程度しかありません。天馬なんて全員採用しているので確かに大きな違いではあるのですが、結局鬼塚を後半に続投する機会はそこまでないので、環境ドリブラーであるキラフィとメフィストを止めることのできるヤシャの恩恵の方が余程価値はあると思います。

それでも鬼塚ばかり採用されているのはヤシャと比較した時の取り回しの良さにあります。ドリブル技でゲージ調整ができるのでチェインチームに対してやれることがあること、突進があるので技使用後にボールを奪われる心配がないこと、どちらも勝率を安定させる為には非常に重要です。

 

 

Sランク

霧野+ガードサプリ

ラ・フラムの火力はLv3でしかないので、止める範囲は概ねサプリ佐久間の下位互換となっています。

霧野側の優位点はサプリ神童を止めることぐらいしかなく、それ以上にウイネルや山ドリブラーなどの負けてしまう相手がかなり多いです。

最も役割遂行をしたい相手はテンマーズ天馬なのですが、配置ガチャが当たらないと機能しにくい上、配置が合ったところでミキシトランスをされた途端に止められなくなってしまう脆さがあります。

 

以上よりサプリ霧野の強さに疑問を持ち、サプリ佐久間を崇めている派閥も少なくありません。

しかし、それでも自分はガード8を振る試合が25試合あったとして、内24試合はガードサプリ霧野をプレイしています。

 

ガードサプリ霧野の真価は配置圧縮能力にあります。

例えばサイドを霧野+太助という配置にしてしまうとそれだけでサイドが埋まってしまうので、ガンマや大人鬼道などのキャラクターを置けるスペースがなくなってしまいます。

そこでサプリ霧野を使えば彼らを置く枠を無事に確保できるということで、DFに"置ける"ガード補正要員ということに大きな価値があります。

配置に余裕が持てる通常のドリブルチームならまだしも、キラフィ軸やチェイン・両刀チームでガード8を振る場合、ドットプリズンなどの特殊な采配をしない限りは確定使用になるレベルであると考えています。

 

また、コマンドバトル面は弱いところがあると述べたものの、「最終ラインで永続ゲージ守備ができる」ことの実戦値の高さは一般キャラクターと比較すると雲泥の差です。

結局佐久間はいつでも溜まっているわけではないし、相手のウイネルだっていつでも溜まっているわけではありません。試合中にゲージの溜まっていない木瀧からラ・フラムでボールを奪うなどのシーンは実際には何べんも見かけます。

 

そして、無論チェインギミック入りのチーム相手には最強無敵のカードとなります。

それもあって黄名子や雷門天馬を抜いたチームは何度も見かけてきましたが、流石に霧野を抜いているチームだけは見たことがない気がします。太助を切ってボディ補正を抜いたチームにすら必ず入っています。

 

 

天馬(新生雷門)+ガードサプリ

ドリブル軸の頭を長い間悩ませ続けてきた存在が、このガードサプリシュウ天馬です。ドリブラー解説でも何度も名前が登場していたことと思います。

黄名子・トーブ・サプリ霧野・サプリ太陽、どの永続ゲージDFも通常のLv3ブロック技しか使うことができないのにも関わらず、シュウ天馬が持っているのは化身ブロック技です。

永続ゲージでハンティングランスを撃てるのはあまりにも法外であり、彼を対策できるドリブラーは少ないというか、もはや彼に勝てるかどうかがドリブラーの強さを定義付ける上で大きな影響を及ぼしています。

 

弱点はサークル範囲の狭さによって役割遂行を失敗するシチュエーションが発生し得ることです。特に青山のようなキャラパワーが高いタイプのドリブラーにはいなされてしまう危険性もあります。

また、彼を対策していないドリブルチームなんて現在では存在していないので、メフィストやキラフィなどによって蹴散らされることも少なくありません。

 

しかし、サイドハーフの解説でも述べましたが雷門天馬の強さは補正要員でありながらもご機嫌次第でDFとして出てくる選択肢をちらつかせられることです。

ドリブル軸は彼を対策する為にも常に控えドリブラーを用意せねばならず、どこまで行っても存在が強いキャラクターであることは揺るぎないでしょう。

 

 

A+ランク

太陽+ガードサプリ

永続ゲージのヤシャなので属性面は優秀であり、特に対策の難しいキラフィやバダップに対して高い効力を発揮します。

風切りドリブラー以外が相手でも木瀧やメフィストを止められたり、青山や神童を弾くことができるなど、役割範囲は非常に広いです。

前述のサプリシュウ天馬との相性補完が良いことも嫌らしく、両方突破できるのはテンマーズ天馬を除けばサプリ稲葉ぐらいです。

 

守備性能の高さに文句はないのですが、太陽の真骨頂はアームドスパークエッジドリブルの理不尽な押し付けにあるので、それができないという点で勿体ないとは感じます。

ベンチに差して後半使用することを想定した場合、そもそもそんなベンチ枠を作れるのかという問題と、霧野の項で述べた通りに配置枠が足りなくなることが懸念されます。

強いことは間違いないのですが典型的な役不足であり、やはり前半に太陽のミキシを使い切れないゲーム展開になった時にビルドしておくという使い方が基本だと思います。

 

 

Aランク

ヤシャ

鬼塚の代わりにセンターバックを任せることを想定しています。

ヤシャの強さと弱さに関しては、本ページの鬼塚の項とボランチ解説で大方は触れたと思います。

 

みなさんがヤシャではなく鬼塚を使い続ける理由は人それぞれあると思いますが、自分が本気で使う気になれない最大の要因はブロック技使用後にボールを取られてしまうのが嫌すぎるからです。ボランチならまだしもセンターバックがブロック技で捕まった場合、そのまま失点してしまう確率が高すぎます。

他にはslip chainが発掘されたことによって、SB範囲の狭さが足を引っ張ってしまう危険性はあります。鬼塚と違ってドリブル技で調整することもできないので、チェインチームの現環境での勢いを考えるとチェインに弱くなるというのは明確な弱点だと思います。

 

しかし、ドリブルチームのキラフィとメフィストは共に高い使用率を誇るので、鬼塚と違って彼らを止められることは大きな美点です。そういう意味で下のキャラクターたちとは二列分の差はついていると感じました。

一応ロングパス展開を抑制できる身長を持っていることも鬼塚にはない長所ではあります。

 

 

Bランク

護巻

鬼塚の代わりにセンターバックを任せることを想定しています。

ボランチ解説でも述べましたが、他のセンターDFと比べると立ち回り性能の高さが特徴的です。

中でもDFとして使う場合は風丸と同火力のドリブル技を持っていることが大きく、木瀧はおろか天馬やウイネルにもボールを盗まれる心配がありません。

 

鬼塚と比較した場合の役割範囲はそこそこ異なり、ザナークや貴志部に勝てるものの、シュウやバダップには負けてしまいます。

ザナークに勝てるのは嬉しい点ですが、シュウに負けてしまうのが何よりもヤバすぎるので使用リスクは高いです。あの性能のキャラクターをボランチの太陽でしか止められなくなるのは怖すぎます。

バダップにしても現在の構築では鬼塚に対策を一任する手筈となっているので、止められるキャラクターが誰もいなくなってしまうと好き放題されてしまいます。

 

一応高い立ち回り性能を持っていながらチームに大抵いるザナークを止められるキャラクターなので、極論シュウかバダップかマークか真帆路さえ踏まなければもっぱら鬼塚の上位互換として運用できます。他の違いといえばガンマに弾かれることぐらいです。

しかし、シュウが性能面・使用率共に文句なしのTier1である上に、使用時に得られるリターンもロングパスカットと山属性ドリブラー虐めぐらいなものなので、現状ではハイリスクローリターンなDFであるとしました。

 

 

壁山(イナズマジャパン)

鬼塚の代わりにセンターバックを任せることを想定しています。

実は壁山の役割範囲は前半限定ならば鬼塚よりも優秀であると言えます。

鬼塚と違ってバダップを止めることはできないものの、チームにほぼ確定で採用されているザナークと太陽を弾けるので、総合的には壁山の方が価値があります。

 

また、ジャングル要員を担えるので枠圧縮を図ることができ、本来なら佐久間がいるボランチの枠を別のキャラクターに変えることができます。

クレイジーサンライト鬼塚などを差しておけばキラフィに厚くしつつバダップの対策をすることができ、大人綱海などを差しておけば後半にキャンディ使用を視野に入れることができます。

もちろん大人佐久間と同時採用することにも意味があり、自分が最も評価しているのは木瀧対策をしつつ最終ラインに置けるジャングル要員になれる点で、配置の難易度が高くなる両刀チーム対面において強い効果を発揮します。ちょっと踏み込んだ話になってしまうので詳細は割愛します。

 

センターJPN壁山のチームは自分でも結構回していたのですが、諸々のメリットよりも立ち回り性能の低さのせいで戦犯になることの方が多かったです。何よりもスピードBなのが弱すぎて、相手ドリブラーを全く捕まえられませんでした。

あとは体が大きすぎるせいで相手のパスを勝手に取ってしまうことが多く、そこからブロック技で失点することが"少なからず"発生しました。

倉庫番に甘んじているヤシャよりも更に取り回しが悪いキャラクターなので、彼が環境入りするのは茨の道だと思います。

 

 

Cランク

オーグ

鬼塚の代わりにセンターバックを任せることを想定しています。

役割範囲を鬼塚と比較した場合、ザナークと太陽を弾けるのが何よりも偉く、人気の高いウイネルや不動を止められるなどの長所が光ります。

鬼塚を抜いてオーグを使ってしまうとバダップを対策できなくなってしまいますが、風切りは気合でなんとかするという精神で誤魔化すこともできるので、総合的に見た時の役割範囲は鬼塚よりも確実に優秀であると言えます。

 

しかし、止める範囲の狭さや立ち回り能力の低さなど、実戦値的な部分が悲惨すぎるのでこの評価となりました。

護巻との評価がボランチTierから入れ替わった理由は、センターバックという重役はある程度動けるキャラクターでなければ負け筋に直結する可能性が極めて高くなってしまうからです。

 

 

パーフェクト・タワー組

 

最初は表に入れていなかったのですが、流石に数値自体は高いキャラクターだし無理矢理使えないこともないので、入れてあげようかな……と。

ジャングルと同時使用し、「サイドハーフ:塔子+太陽」「ボランチ:ジャングル綱海+ジャングルトーブ」「DF:風丸+鬼塚+木暮」などの盤面を想定しています。

ジャングルなしでタワーだけを使用するパターンや、DF塔子などは論外なので考えないものとします。

 

やはりジャングル風丸の属性違いである大人木暮の止める範囲には目を見張るものがあります。

人気の高いウイネルや不動には突破されてしまいますが、ジャングルが苦手としているシュウやバダップに勝てること、対策の難しいテンマーズ天馬の王の剣を弾けることが長所となっています。

サイド塔子やボランチJPN綱海も対チェインの性能が高く、チーム単位でチェインに対して厚くなるというメリットもあります。

 

後半は盤面がどうやっても足りなくなってしまうので、タワーかジャングルのどちらかを解体することになると思います。

上記の編成例では綱海にジャングルがアタッチされているので、タワーの解体を想定しています。綱海を大人版で採用したりパーフェクトタワーをアタッチするなどの選択肢もあり、綱海の型次第で采配の方向性は大きく変化します。

 

しかし、解体したところで配置枠に余裕がなさすぎることは変わりありません。

シミュレートしてみればわかるのですが、「後半のボランチ以下の5体はある程度守れるキャラしか置かない」という基本原則に則った場合、ボディ振りはまだしもガード振りの時がカツカツすぎます。

基本的にはサイドJPN綱海などの謎の采配を余儀なくされ、ガード振りの場合はサイドJPN綱海+太助で固まってしまうので、攻撃力が大幅に落ちてしまいます。

やはりせっかくタワーを使うのならば塔子にガードサプリを使いたいところではあるのですが、結局枠を作るためにいつものサプリ霧野を立てざるを得なくなると思います。

 

また、攻撃力が落ちるのは後半だけでなく、前半にザナークや白竜などのミキシドリブラーを置く枠がなくなってしまいます。

チェインに対して厚いのは当たり前です、攻撃キャラを抜いた分だけ防御キャラを入れているだけなので。普通のチームのサイドに子供ジャングルなんかを差すだけでも同じことはできるので、チェインを見る上でもわざわざタワーを使う必要はないと考えています。

 

キャラランクルールの「構築へのしわ寄せを考慮する」ということを考えた場合に甚大にも欠陥が浮き彫りになってしまうので、最初はランク外にしていました。

しかし、大人木暮のDF能力は2013Xtreme最先頭集団の一員であること、後半のガードサプリ塔子もパンチの利いた性能はしていること、綱海もJPNにせよ大人にせよ中堅以上の性能は持っているので、現状はCランクとさせていただきました。