駆け抜けたい伝説の途中

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【イナスト2013Xtreme】キャラランク解説 ボランチ編

キャラランク解説、ボランチ編です。

 

  • 左右差ありです。
  • 純粋なキャラパワーの高さよりも、そのキャラクターを採用する価値があるのかどうかを重点的に見ています。ヒロトなど、使ったら絶対に強いけど下位互換気味のキャラクターの位置は低めです。
  • そのキャラクターを該当のポジションで運用することによって発生する構築へのしわ寄せや、アイテム要求量・枠圧迫量などの面でどのくらいリーズナブルに運用できるかなども考慮してランク付けをしています。太陽など、どのポジションで使っても強いようなキャラクターの判断基準となっています。
  • ドリルやゲボーなど、合体技のパートナー要員としての採用が主目的のキャラクターは除外しています。

 

S未満のキャラクターは一部のゲージBを除き、基本的には太陽をボランチ以外で起用しているタイプのチームで前半から使用することを想定しています。

また、ドリブルチームで使用することを前提としているので、チェイン始動性能については一切考慮していません。

 

 

 




S+ランク

太陽

永続ゲージから放たれるアームドスパークエッジドリブルは、前半ではまともな対策が存在しないと言っても過言ではありません。

後半にツケが来ることを覚悟して古代トーブ相打ち合戦に持ち込むことや、カモミなどのキャラクターを置いておくなどの構築単位による対策しかできません。

というかそんなことをしようが無理な時は無理なので、対戦中は太陽に2,3回ゲージを吐かれて得点されることは諦めるという思考の下で半ば諦めています。

 

守備面でもTier1ドリブラーのシュウを止める貴重なパーツとなれること、永続ゲージシュートブロックを構えることでチェイン耐性を上げてくれるなど、重要な役割があります。

前半にゲージAの守備を使うことが基本形である2013Xtremeの環境において、ちょうどゲージAが溜まっていない時間を狙ってアームドシュートなどに空き巣されてしまうことは少なくありません。その中で太陽は永続ゲージの広範囲ブロック技とシュートブロックを持っており、実戦における恩恵は計り知れないものがあります。

 

ボランチで使用するデメリットとしては、やはりアームドスパークエッジドリブルに振り切ったプレイがFWやサイドハーフで使用している時と比べると難しくなっているとは思っています。

機動力が低いキャラクターなので相手の小技をいなすのに手を焼き、ボール回しを上手く考えなければ木瀧のアイスグランドに技を吐かされたり、ボランチ佐久間のジャングルに対して一人巻き込みで終わってしまうことも多いです。

守備能力としてもドリブル軸で確定採用される木瀧や天馬はおろか、採用率の高いザナークに突破されてしまうので、本当にシュウを止めることぐらいしか役割がありません。たかがガードA+の通常技では数値不足を実感する場面も多いです。

 

以上より個人的には太陽のキャラパワーを最も引き出せるポジションがボランチだとは思っていないのですが、チームの総合数値が最も高くなるという意味では結局前半ボランチ太陽が最強だとは考えています。

FWに太陽を置くとウイネルやメフィストなど、サイドハーフに太陽を置くと白竜やザナークなどのキャラクターの席を奪ってしまうことになります。

そこである程度の守備性能を持っていながら攻撃にも転じられる太陽は、ボランチが天職だとは思います。

ボランチは確かにボール回しを間違えれば勿体ない吐き方をさせられてしまいますが、サイドハーフと比較すると余程中央からアクセスしやすいポジションではあります。トップ下のキャラクターでボランチを突破した後に太陽にバックパスして展開したり、逆に太陽でボランチトーブなどの固いキャラクターを突破することで中央のルートをこじあけるなど、4人目のドリブラーとして攻撃に参加させることは難しくありません。

 

FW部門や他MF部門、果てはDF部門にも名を連ねていることからおわかりの通り、キャラパワーだけでランク付けをするならば木瀧やトーブと同格の本作最上位キャラクターです。

どのポジションでも輝ける強力なカードなので、プレイヤーによってその使用方法は多岐に渡るものの、やはりボランチとしての運用が主流だと思います。

 

 

黄名子

アイテムなしでガードS+の永続ゲージ守備ができる黄名子は、トーブと共にイナストの後半の盤面の堅甲さを象徴するキャラクターです。

ドリブル軸に確定採用されているテンマーズ天馬はもちろん、ウイネルやサプリ神童などの凶悪なドリブラーを止めることができます。シュウやサプリ青山にも強く、鬼塚と比べると永続ゲージで止められるという点で妨害性能が段違いでです。

ウイネルや神童やシュウや青山のように、「黄名子に止められるのが一番キツい」とされて評価を落としているドリブラーは非常に多いです。仮に黄名子を使わない場合、ウイネルは風丸でしか止めることができず、神童はサプリ霧野でしか止めることができなくなってしまいます。

 

また、サイドハーフ部門では解説しなかったのでこちらに書きますが、実戦ではチェインチーム・両刀チームのガンマを封じるという重大な使命を帯びています。

チェイン始動役として最強の性能を誇るガンマは現在後半使用が主流となりました。それに対してサイドハーフに立つことで2分の1の配置ガチャを仕掛けられる黄名子は、現状の対チェインチームにおいては霧野の次に重要な妨害札と言っても過言ではないと思います。

 

対ドリブル・対チェイン・対両刀、全ての対面において勝率に関わる重要なカードであり、使わない手はないと考えています。

 

 

Sランク

トーブ/佐久間(レジェンドジャパン)

 

トーブと佐久間のどちらをボランチで使用するかは諸説あると思います。

 

ハンティングランストーブはメフィストはまだしもキラフィに大幅に弱くなってしまうほか、後半最終ラインに置いた時に不意打ちのチェインに弱くなってしまうという欠点もあります。

しかし、前半のボランチ太陽盤面は木瀧を止める駒があからさまに足りていないので、その穴埋めをできるランストーブは個人的にはとても評価しています。

また、一見シュートブロックがないのでチェインチームに対するガードが下がってしまうように見えますが、白竜や太陽に相打ちを取れるボランチ古代トーブの妨害性能は高く、相手のチェイン始動の難易度を大きく引き上げてくれます。

 

結局は対面次第としか言いようがないので、最適解は存在しません。

なお、チェインチームならばチェイン始動のできる佐久間ボランチが丸いのは間違いありません。

 

 

霧野+ガードサプリ

従来はどの対面でもDFに置く運用がオーソドックスなキャラクターでしたが、現在はウイネルをケアしたくなった場合にボランチ黄名子+サプリ霧野という盤面を作ることがあります。

ボランチサプリ霧野はメフィストやサプリ神童など、ウイネルと相性補完が良くトップ下に配置されやすいドリブラーを止めることもできます。キラフィ相手のサイドハーフ大人鬼道の中央展開を止めることができるなどの恩恵もあります。

 

自分としては最終ラインに広範囲永続ゲージが立つ安心感は計り知れないので、可能ならばDFに置きたい気持ちはあります。

個人的なボランチ黄名子+霧野盤面の最大の裏目は、シュウかサプリ青山を使われた時だと思っています。最終ラインが全壊してしまうのはいくらなんでもしんどく、対策の難易度が上がってしまいます。

ボランチはさりげなく守備を放棄して上がり切ってしまったり、いつの間にか相手のブロック技で吹き飛ばされてしまうなど、ゲームの機嫌次第でどこかに飛んでいってしまうことも多いです。

 

ちなみにドリブルチーム相手のサプリなし霧野の采配についてですが、前半黄名子などの特殊なチームを使っている時なら強気な択としてありかな程度であり、基本的にはやってはいけないことだと自分は考えています。天馬に弱いしシュウや青山にも弱すぎるし神童で全壊します。

 

 

A+ランク

龍崎

ボランチ太陽非採用系のチームでボランチ要員を求めた場合、ゲージAで最高値のブロック火力を持つ龍崎は別格の性能を誇り、まず最初に白羽の矢が立つ存在です。

ゲージAでこの守備火力を持っているキャラクターは他には風丸とトーブと木暮だけなので、彼がどれだけ特別かがわかると思います。

 

最大TPの低さは明確な弱点となっており、前半だけでドラゴンストームを3回撃つのが不可能なのはもちろん、ブリタニアクロスとドラゴンストームを撃つだけでも2回目のドラゴンストームを撃つTPが不足してしまう時はあります。

しかし、火力がハンティングランスなんだから例え2回しか撃てなくても妨害としては十分過ぎるという考え方もできます。

サークル範囲・巻き込み範囲の広さからして実戦値は高く、テクニックアクションが風切りなので女子キャラのようにボールを奪われる心配がないなど、A以下のキャラクターと比べても頭一つ抜けている存在だと思います。

 

綱海(イナズマジャパン)

佐久間の代わりに使用するというよりは、サイドハーフ太陽などのチームで大人佐久間と同時使用することを想定しています。

 

ボランチにJPN綱海を置いているチームが半端なくウザいというのは、チェイン使いならば誰もが抱いたことのある感情だと思います。

チェインギミックの基本はゲージAのDFが消える時間帯をスナイプして得点することであり、早いゲージ速度でその時間帯のシフトを埋めることのできるJPN綱海は、チェインギミックを取り入れたチーム全般に高い効力を発揮します。

ゲージSチェインと周期を合わせてくるゲージ速度、最高範囲の技サークルは驚異的であり、置いておくだけで対面のチェインに高い技術を要求することができるようになります。ベースパワー150のシュートブロック火力、太陽・ザナーク・白竜のLv3シュートに有利を取れる属性も優秀であり、綱海を貫通できるシュートとドリブルの両方を持っているのはガンマぐらいなものです。

 

ドリブル軸相手の場合は木瀧も天馬も止められないこと、スピードBなのが足を引っ張ってしまうので、置物どころか戦犯になってしまう危険性も孕んでいます。

しかし、採用率の高いウイネルやザナークなどは止められる上、ゲージSディープジャングルというだけでも高い実戦値は見込めます。

キャラパワーが高く、とにかくチェイン・両刀チーム相手への妨害性能が抜けており、ボランチ選択枠として優秀すぎるキャラクターです。ボランチ選択枠はドリブルにヤマを張りたいなら龍崎、チェインにヤマを張りたいならJPN綱海が基本線だと思います。

 

 

Aランク

ヤシャ

後半の通常の盤面でバダップを止められるキャラクターは鬼塚のみ、大人不動を止められるキャラクターは風丸とジャングルトーブのみです。(トーブはミキシトランスで使うのが普通なので実質風丸のみ。)

というわけでどちらも止められるキャラクターが一人しかいないのにも関わらず、「風切りだから頑張ってなんとかする」というのが対策になっているのが現環境なのですが、そんな中で二人目のストッパーとなれるヤシャは風切りドリブラー対面において大きな安定感を生んでくれます。

 

特にキラフィ相手の役割遂行能力が優秀で、後述のチューリならば大人鬼道に抜かれて対策されてしまうもののヤシャならば止めてくれます。

他にも前半から使用されることも多いメフィストに勝つことができ、サプリ神童を弾くこともできるなど、上位ドリブラー相手の刺さりがとても良いです。

チューリと違ってシュートブロックがあることも見逃せず、チェインチームに対してある程度のプレッシャーを与えられるだけでなく、ミドルブロックの中央チェインを対策することができるという点で大きな意義があります。

 

弱点はドリブル技を持たないこと、テクニックアクションの弱い女子キャラであること、クレイジーサンライトの範囲が狭いこと……などから、相手のブロック技を被弾するリスクがかなり高いことです。

前半も太陽・白竜・ザナーク・レイなどのミキシドリブラーを誰一人弾くことができないので、どこまでも特定のドリブラー対面に性能が寄っているキャラクターだと思います。

正直特定の対面以外ではスペックの低さを実感しやすいキャラクターですが、それでもキラフィに対してフルタイム運用できる役割を持てること、現環境では前半後半共に使用率の高いメフィストに強いことを評価してこの位置となりました。

 

 

チューリ

ヤシャと同じく大人不動とバダップに強く、合体ドリブル技チームに対するメタ性能が高いです。

ヤシャと比べるとメフィストや大人鬼道やサプリ神童に負けてしまうことから、FWに対する役割範囲はあちらよりも狭めです。

 

キラフィ相手に強い主張をするのが役目なのにも関わらず、鬼道や風穴天馬などの中盤に抜かれてしまうというのはやや渋いと思います。

しかし、ドリブル技を持っているのでゲージ調整ができること、ほぼ全チームにいる太陽とザナークを弾けること、マジカルフラワーの巻き込み範囲の広さがヤシャと比較した場合の明確な長所となっています。

 

 

カモミ

チューリと比べるとガードが一段階低いので、キラフィやバダップを止めるなどの対策札としての役割を持てず、守備能力は低めです。

価値としてはやはりボディS+のオールデリートにあり、天馬のワンダートラップに負けないだけでなく、太陽どころか鬼塚すら突破することのできる火力を持っています。

ガードもS止まりですが木瀧・太陽・ザナークはちゃんと弾いてくれます。特に太陽を弾けるのは龍崎と比べた場合の優位性であり、一部の層では使用率が高めです。

 

 

B+ランク

綱海(レジェンドジャパン)

風丸と同等の守備火力を持っているので、役割範囲の広さについては疑う余地もありません。

また、目を引かれるのは佐久間の代わりにジャングルのパートナー要員になれる隠し能力です。後半にキャンディを投与して佐久間の代わりを任せることで、佐久間の上位互換のDFとして君臨することができます。

2013Xtremeには風丸とトーブに負けることを前提として調整されたウイネルや山属性ドリブラーなどの強力なキャラクターが多く、猛威を振るっているキラフィに対しても強くなれるカードである大人綱海の価値は高いです。

アイテム枠が余らなかった時、もしくは対チェインでゲージ速度や調整適性を重視したい時などは、普段通りに大人佐久間を続投すれば良いだけです。続投する・しないをその場で決められることが両採用のメリットだと思います。

 

やはり素の状態のゲージ速度がBであり、ゲージが溜まっていない時間が長すぎるのが非常に痛いです。一度技を使った後に溜まるのが16分後なので、前半には最大で2回しか技を使うことができません。

一応自分の考えとしては、ゲージBということは「ゲージAのDF達よりも消えるのがワンテンポ遅い」ということなので、ザナークや白竜などに空き巣をされにくくなるというメリットもあります。

ゲージBキャラクターはDFに置くのはチェインに弱くなりすぎるのでありえないと思いますが、ボランチで使う分には戦犯になりにくいと考えているので、ゲージを貯金する意味でも前半から使用するのは完全になしだとは思っていません。

 

 

黄名子(クロノストーム)

ゲージBとはいえ、守備火力最高値が風属性と林属性ばかりなこのゲームにおいて、火属性最高火力DFという独自性には目を引かれます。

基本的な役割はヤシャと同じくキラフィやバダップに刺せる点ではありますが、相打ち後にいなされてしまうヤシャと違ってCS黄名子はしっかり弾くことができます。

 

他にもヤシャよりも一段階上の火力を持っていることは各所で響き、中でもウイネルに勝てることや、ゲージAが溜まっていない時間に荒らしに来るザナークや白竜を弾けることは見逃せません。

とにかく役割範囲の広さが凄まじく、ドリブラーTierのS〜Aランクの15キャラの中でCS黄名子を突破できるのは貴志部のみであり、サードドリブラーの大半に勝つことができます。

ボディ補正を持っているのも地味に嬉しく、キラフィなどの通常黄名子が活躍しにくい対面では代わりのボディ補正要員を担うことができます。

 

大人綱海と比べるとブロック技発動後にボールを奪われるリスクが高いことや、ジャングルのパートナーになれないので後半の配置枠がカツカツになることが懸念されます。

ちなみにきらきらイリュージョンをアタッチした場合は役割の全く異なるキャラクターとなれますが、ゲージBの癖にザナークや白竜にすら抜かれてしまうのが寒すぎるのでおすすめできません。これはガッツの悪口です。

 

 

モクレン

ガード補正要員は太助がド安定であり、ゲージBの守備的なキャラクターが厳しい立場にあるというのは、サイドハーフ解説で述べた通りです。

それでもモクレンの役割範囲はCS霧野やウォルターと比較しても素晴らしく、実は鬼塚の上位互換と言っても差し支えがないほどに優秀です。

鬼塚と違ってガンマを弾けなかったりサプリドラゴを止められなかったりはするのですが、そんなことよりもメフィストと鬼道を止めるのがデカすぎます。どちらの方が恩恵を得る機会が多いかは比べるまでもないでしょう。

 

ドリブル技を持っていることやスピードSであることも地味ながら嬉しいです。特にこの手のボランチ要員は足の遅さやサークルの狭さ次第では役割遂行ができないことも多いので、足が速いのはありがたいです。

基本的にはアイテム枠の余るチームで後半使用することを想定していますが、一応前半から使っても枠圧縮をしながら白竜やザナークを弾くことはできるので、悪くないのかもしれません。

 

個人的にはガード補正要員を担当しながら木瀧を止められる点を評価しており、前半に古代トーブのトランスゲージを消耗するゲーム展開になった場合、後半に鬼塚を無理矢理続投せずに木瀧対策の駒を増やせるのが強いと考えています。キラフィなどのフィールド枠が圧迫されるチームは、ガードに振りながら鬼塚を続投しようとすると必然的に黄名子を諦めなければならなくなるので。

他にも対両刀において、サイドを鬼道&黄名子にしながらガードに振りたくなった場合、ボランチ以下に置けるガード補正要員という長所が輝きます。

ガード補正要員は基本的にはサイドハーフに置ける太助が無難なのは揺るぎませんが、対面毎の配置学を煮詰めた時にモクレンが最適解となるシチュエーションが生まれることはあります。とはいえそれらは現状レアケース気味ではあるので、大人綱海やCS黄名子よりも下の位置になりました。

 

 

ベルゼブ

独特な役割範囲を持っているブロッカーです。

ミキシキャラクターにはことごとく抜かれてしまうものの、ドリブラーの中でも極めて使用率の高い大人不動とウイネルの両方を止められることがセールスポイントとなっています。

女子キャラと比較した時の利点は突進を持っていることにあり、ブロック技使用後に捕まる心配がないことです。

 

ミキシドリブラーへの耐性を犠牲としたボランチ要員という意味では、競合相手は強いて言うならばヤシャだと思います。あちらと違ってウイネルを止められるものの、シュウ・メフィスト・大人鬼道・サプリ神童・バダップを止められないなどの欠点が目立ちます。うわっ、多すぎ……?

中でも太陽の代わりに置くボランチ要員でありながらシュウを止めないことが痛いと考えて、ゲージAの守備キャラの中でも低めの評価とさせていただきました。

 

 

カイ

ガードA+の化身ブロック技持ちなのでコマンドバトルの計算が若干めんどくさく、大人不動は止めるのに太陽には相打ちになってしまうなど、カモミとの妙な相違点があります。

周りのボランチ要員と比べて抜けているのはドリブル性能の高さであり、ボランチとして置かれやすい太陽と佐久間を突破して攻撃のリズムを作れることは評価に値します。

 

やはりゲージBなので手数が少ないのが痛く、チューリと比べて太陽に負けてしまうことが主な弱点となっています。

ちなみにガードサプリを投与すれば最高火力DFへと昇華できますが、結局役割範囲がそこまで広がらない上にキャンディを与えてようやくゲージAにしかならないので、前半で使い切る運用がメインとなると思います。

 

 

オーグ

属性的に競合相手はチューリとなり、オーグはバダップには負けてしまうもののウイネルとサプリ神童には勝てるなどの違いがあります。

中でもTier1ドリブラーのウイネルに勝てるのはめちゃくちゃデカいです。

キラフィを厚く見たキャラという面では大人不動を弾けるのが偉く、相手がチェインチームの場合はゲージAのアスタリスクロックSBで圧をかけることもできます。

 

なのにも関わらずゲージA族の中でも下位の位置となった理由は、いくらなんでもサークル範囲が狭すぎるからです。

せっかくシュウやウイネルを止められるのにも関わらず、スピードA・激狭サークル・相打ち止まりというのはあまりにも苦しく、立ち回りであっさり裁かれてしまうことも多いです。

また、巻き込み範囲が狭い上にテクニックアクションも例のやつなので、技使用後にボールを奪われるリスクはヤシャをも超えます。

 

 

Bランク

霧野(クロノストーム)

モクレンと同じく守備的なガード補正要員ですが、後半の林属性DFは風丸・佐久間・黄名子・霧野がいる現状では飽和しており、5人目は求めていないので基本的にはお呼びにかかりません。

しかし、大人佐久間の代わりにJPN綱海を使用しているタイプのチームで採用し、後半からキャンディを与えながら出すことで佐久間の代替品として運用することができます。

テンマーズ天馬に対してミキシ前・ミキシ後を問わずに強いキャラクターは貴重です。

 

とはいえ、個人的に大人佐久間を抜いてJPN綱海を入れているタイプのチームが既に厳しいと考えているので、やはり現状では運用が難しいキャラクターだと考えています。

チェインチームならばJPN綱海採用はそこそこありだと思っていますが、まあチェインチームでボランチにキャンディを与える余裕があるはずもなく……。

 

 

護巻

他のボランチ要員と比較した場合、高身長・突進・広範囲高威力ドリブル技持ちなどの立ち回り性能の高さが光ります。

エアーバレットも範囲の広いシュートブロック技であり、チェインチームに対する耐性も得ることができます。

 

しかし、それでも役割範囲としては龍崎の完全劣化であり、中でも使用率の高いウイネルやシュウに突破されてしまうのが非常に痛いです。

ちなみにバニシングカット型の環境での優位点は霧野のメロディウェイブを弾けることぐらいです。

 

 

壁山(レジェンドジャパン)

ディープジャングル大人壁山は一応最高火力ラインマンの一角ではあるのですが、何かと微妙な属性をしているせいで数値の高さが輝く機会はあまりないです。

同じくゲージBボランチ要員であるCS黄名子と比較した場合、あちらと違って錦とレイに勝つことはできるものの、白竜・メフィスト・大人鬼道・サプリ神童・バダップに負けてしまいます。多すぎるし有名どころすぎるしで……。しかも錦とレイに勝てると言っても相打ち止まりなので、永続ゲージで強引に突破されてしまいます。

 

大人綱海同様後半に佐久間の代わりに投げられることに価値を見出したいところであり、青銅や青山を使われた場合に役割を持つことはできます。

あちらと違ってスピードBであることや、中盤の白竜や雷門天馬にすら抜かれてしまうこと、王の剣への対策が甘くなってしまうことなどから活躍が難しく、この位置となりました。

 

 

五条(ゼロ)

一応止める範囲は佐久間の上位互換であり、最も大きな違いは白竜を弾けることにあります……が、あとは真帆路に勝てることぐらいしか違いがありません。

五条使用時はシュウへのガードを上げる為にもボランチはランストーブ+五条のような構えになると思いますが、それをやるならジャングルトーブ+龍崎の並びの方が数値的に上位互換となってしまいます。

他だと大人佐久間を抜いて他のジャングル要員を採用しているタイプのチームで併用するのはワンチャンある……のか……?

 

とにかくわざわざ枠を使ってまで採用するキャラクターとしては、役割対象が少なすぎます。

高身長・風切り・ドリブル技を持ち、守備キャラとしてのキャラパワーは普通に上位だと思うのですが、やはり林属性DFが上位に飽和しているこのゲームでは価値が低くなってしまっています。

ちなみに前半でテンマーズ天馬を弾ける唯一のキャラクターという個性は持っています。

 

 

フェイ

大会ではチェインチーム読みで前半ボランチ採用されているシーンをしばしば見かけますが、個人的にJPN綱海の方が相手していて5億倍面倒臭いです。

エアーバレットはサークル範囲もそうですが、何よりも火力が低すぎます。チャージしていない流星ブレードにすら全然突破されてしまうので、ほとんど圧になっていません。

ミキシが余った時に後半DFに回せるのは強いかもしれませんが、それを言ったらJPN綱海だってフルタイムで使えるので、フェイの方が優れているとは思えません。

 

 

トーブ(クロノストーム)

スピードS赤突進に加えてドリブル技も持っており、ボランチとしての動かしやすさは低身長なことを加味しても大人綱海よりも優れていると言えます。

しかし、大人綱海と違って佐久間の代わりのジャングル要員になる使い方ができないので、後半に置くスペースを作るのが非常に難しくなっています。

大人綱海の真価は後半使用の択を生めることにあります。そうでなければシュウに抜かれるようなゲージBキャラなんて使いたくはありません。

 

一応ランスとジャングルのどちらをアタッチしているか区別がつかないことや、相手が古代トーブと見間違えてくれるなどの誤認を見込めるのがメリットかもしれません。

ディープジャングルと古代の翼は技サークルの見てくれが完全に一緒なので、相手を惑わせられる可能性があります。

 

 

ウォルター

モクレンと比べての最大の強みは大人不動を止められることだと思いますが、それを鑑みてもメフィストや王の剣、果ては風穴ドライブにすら負けてしまうのが脆すぎます。後半サイドハーフ雷門天馬なんて全員やってきますからね。

何よりもスピードBでサークル範囲も普通なので相手を捕まえるのが非常に難しく、キラフィ相手に出しても上位プレイヤーにはさっぱり通用しませんでした。

この記事を読んでモクレンをベタ褒めしすぎだと感じる人もいらっしゃるかもしれませんが、両方何戦も使った上での感想です。スピードBとスピードSは雲泥の差でした。

 

 

Cランク

江島

要はゲージBのオーグなのですが、あちらよりもサークル範囲が広い上にドリブル技による調整も利きます。

オーグはサークル範囲さえ除けば良い性能はしていると思っているので、江島もCランクの左端に置いてみましたが、結局ゲージBなのでCS黄名子で良い感が拭えません。

 

マーガル

風丸やトーブのジャングルと相反している属性が個性的であり、相性補完は完璧です。

CS黄名子と比べると太陽を弾けることが優位点となっていますが、白竜・キラフィ・ウイネル・メフィストなどの上位ドリブラーにことごとく弱いです。というかサプリ神童とバダップに勝てることを除けば守備性能がカモミと全然変わらないので、対策札としての機能が弱すぎます。

スピードSでドリブル技と突進があるのは優秀だと思います。ボランチ要員はテクニックアクションにやる気がないキャラが多いので、突進を持っているのは貴重です。

 

真狩

ゲージBなので龍崎の壁が厚く、それどころかハンティングランスCSトーブの劣化気味のキャラクターです。

一応ボディSイリュージョンボールが地味に強く、天馬のワンダートラップに勝てることだけは差別化点となっています。

 

ガッツ

テクニックアクションがジャンプな上に分身ディフェンスはサークル範囲・巻き込み範囲共にLv3技中最小なので、ブロック技使用後にボールを取られる可能性がこの世で最も高いです。下手したら木瀧や天馬のブロック技にも捕まるのではないでしょうか。

きらきらイリュージョンをアタッチしたCS黄名子の下位互換ですが、身長が高いこと、ドリブル技のサークルが狭いのでゲージ調整がしやすいこと、分身ディフェンスと見せかけて実はバーバリアンの盾を付けることでバダップを止めてびっくりさせられることなどは差別化点です。